Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Podążamy na południe na rozmowę z kapłanką Senityili. Wyjaśni nam ona, że jeśli chcemy dostać się do siedziby rebeliantów, musimy odnaleźć ząb, który pozwoli otworzyć nam zamknięte wrota. Znajduje się on w świątyni Drow w południowej części miasta. Prócz tego kapłanka zleci nam miej "oficjalne" zadanie - zdradzić króla (który podobno jest szalony) i porozmawiać z księciem Villynatym, stając tym samym po stronie rebeliantów. Cóż nam szkodzi - proponuję się zgodzić, decyzję, po której stronie stanąć, podejmiemy później. W ten oto sposób uzyskamy kulę pozwalającą nam bez walki dotrzeć przed oblicze księcia. Pora rozejrzeć się po mieście - na północnym zachodzie napotkamy jednego z kapłanów, u którego możemy wyleczyć rany, a także po niezwykle korzystnych cenach sprzedać nieprzydatne nam przedmioty (a tych się trochę nazbierało). Warto zwrócić uwagę na niezwykle bogaty wybór zaklęć, które możemy kupić - warto nabyć większość z nich dla Imoen. Odbijamy na wschód - w tej części miasta przebywa większość oddziałów rebeliantów - nie stanowią oni większego wyzwania - jeśli się nudzicie, możecie ich wszystkich z łatwością wyeliminować. Z pewnością opłaca się ubić jednego z kapłanów (w pobliżu centrum mapy, w głowie ryby), albowiem przy jego zwłokach odnajdziemy znakomity magiczny przedmiot - Cloak of Mirroring (Płaszcz odbijający wszystkie ofensywne zaklęcia wprost do ich źródła).

Dalej na południowym wschodzie znajduje się mała arena, a na niej Sea Zombie Lord w asyście grupki umarlaków. Jego ubicie warte jest 6000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach nie odnajdziemy nic szczególnie ciekawego - ot, taka ciekawostka. Pora zająć się sprawą najważniejszą, czyli odzyskaniem zęba. W tym celu udajemy się na południe - jeden ze strażników wskaże nam drogę do świątyni. Odbijamy na wschód i ponownie na południe (uwaga na pułapkę na schodach!). Niedługo napotkamy pierwszych przeciwników - grupkę pająków i ettercapów. Przechodzimy do kolejnej sali i eliminujemy o wiele silniejszego przeciwnika - Bone Golema (supersilny, warty 18 000). Odbijamy na zachód (kolejna pułapka) i po krótkim marszu dochodzimy do komnaty z dwoma impami. Zaproponują nam one udział w "grze" - nagrody są znakomite, warto więc poświęcić chwilę czasu. W sali pojawi się 5 znanych historycznych postaci. Każda z nich ofiaruje nam przedmiot, który potrzebny jest innej. I tu pojawia się nasze zadanie - musimy zgadnąć, który przedmiot potrzebny jest której osobie, i umieścić go w skrzyni znajdującej się za nią.

Zaczynamy od rozbrojenia 5 pułapek znajdujących się w sali, a także szóstej w przejściu na północnym wschodzie (to tak na wszelki wypadek, później możemy zapomnieć). Pora zająć się samym zadaniem, dla ułatwienia podam poprawną kolejność. Zaczynając od lewej strony: Elminster posiada sejmitar (dla Drizzta), Khelben posiada wisiorek (Pendant, dla Alustriel), Alustriel ofiaruje nam fajkę (Pipe, dla Elminstera), Piergeiron posiada laskę (Staff, dla Khelbena) i wreszcie od Drizzita otrzymamy hełm (potrzebny Piergeironowi). Wystarczy umieścić odpowiednie przedmioty w skrzyniach i już po zabawię - każda z naszych postaci otrzyma 18 500 punktów doświadczenia. Impy będą zachwycone i dotrzymają słowa - otworzą szóstą skrzynię znajdującą się w komnacie, unicestwią przebywającego w jej środku upiora pozwalając nam zagarnąć zawartość: Boots of Etherealness (właściciel raz dziennie przez 30 sekund staje się odporny na obrażenia zadawane konwencjonalną bronią) i Cloak of Protection +2 (płaszcz, klasa pancerza +2). W północno-wschodniej części sali napotkamy potężnego obserwatora. Nie ma on złych zamiarów i dopóki nie spróbujemy otworzyć skrzyni, której pilnuje, nie grozi nam żadna krzywda. Można spróbować negocjacji i, jeśli w waszej ekipie przebywa postać z mądrością (Wisdom) powyżej 13, przekonać potwora, by pozwolił wam zajrzeć do środka. Cały haczyk polega na tym, iż obserwator dostał jedynie rozkaz pilnowania skrzyni - jego twórca nie mówił nic o zawartości! Spokojnie zabieramy ząb i zamykamy skrzynię. Potwór uzna, że nie ma sensu pilnować pustej skrzyni i odejdzie - w ten sposób nasza ekipa zdobyła kolejne 15 000 punktów doświadczenia, wyświadczając przy okazji przysługę niezwykle sympatycznemu strażnikowi.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow