Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Chwilowo tylko jedno wyrko jest zajęte (to z lewej) - korzystamy z osikowych kołków i ostatecznie wysyłamy Gellala na tamten świat (9000 punktów doświadczenia). W podobny sposób należy postępować za każdym razem po pokonaniu "imiennego" wampira. Otwieramy zamaskowany korytarz i kierujemy się na północ. Następna potyczka - Greater Ghoul, wampir i kolejny "imienny" - Durst. Ghoula należy szybko ubić z daleka - paraliż, który wywołuje, może nieźle pomieszać nam szyki. Nie zapomnijcie, że po wyeliminowaniu Dursta należy powrócić do komnaty z trumnami i ostatecznie przebić go kołkiem. Ze zbiornika z krwią (pułapka) wyłowimy Mace of Disruption +1 (obrażenia 2-12 +4 dla umarlaków, możliwość zgładzenia nieumarłego ze jednym uderzeniem) - niezwykle przydatna w dalszej walce. Otwieramy następny zamaskowany korytarz i wracamy do głównej sali (uwaga, może się na nas czaić kolejny Ghoul i wampir). Odbijamy w pierwszy korytarz prowadzący na wschód - następny wampir plus Tanova. Czeka nas niezwykle trudna batalia, albowiem wampirzyca jest znakomitym magiem - jeśli szybko jej nie ubijecie, będą kłopoty (watro zauważyć, iż nie jest odporna na zwykłą, niemagiczną broń). Co ciekawe, pomimo iż posiada imię, nie musimy wracać do sali z trumnami i jej dobijać. Dalej na wschodzie znajduje się sala najeżona dzidami (bardzo dużo zabójczych, niewykrywalnych pułapek) - chwilowo jednak nie natrafimy tam na nic godnego uwagi. Zawracamy i korzystając ze schodów, które znajdują się w drugim prowadzącym na wschód korytarzu, schodzimy na dół. Podążamy przed siebie korytarzem - dwa Ghoule do wyeliminowania. Wkraczamy do sali - trudna bitwa, 3 wampiry i 4 grimwardery do wyeliminowania. Warto skorzystać z ich ustawiania i rzucić kilka czarów masowego rażenia - kulę ognia lub Sunfire.

Edwin awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać dodatkowe zaklęcie pierwszego, drugiego, trzeciego i szóstego poziomu. W sali na północy, w skrzyni (pułapka) odnajdziemy Ashen Scale (klasa pancerza 2) i katana +2, natomiast w komnacie na wschodzie oczekuje nas Lassal. Jednakże nie jest to jeszcze czas na ostateczne starcie - wampir zaproponuje nam spotkanie w najeżonej pułapkami sali znajdującej się piętro wyżej. Wracamy na górę i udajemy się na miejsce potyczki. Leczymy rany i stąpamy ostrożnie - pułapki zadają ponad 30 punktów obrażeń! W północno-wschodniej części sali napotkamy Lassala i przejdziemy do walki. Proponuję atakować z dystansu za pomocą łuków i magii - w ten sposób zaoszczędzimy sobie przykrości uaktywnienia kolejnych pułapek. Po ubiciu wampira wracamy do komnaty z trumnami i ostatecznie przebijamy go kołkiem (trumna na południu). 9000 punktów doświadczenia ląduje na naszym koncie, a za niecałą chwilkę pojawi się przywódczyni Gildii - Bohdi. Po długiej rozmowie, w której oskarżać będzie Złodziei Cienia, zacznie się właściwe mordobicie. Wampirzyca jest niezwykle wytrzymała i tu w zasadzie kończą się jej walory. Niestety, nie uda się nam jej zgładzić - paskuda nam ucieknie, jednakże mimo wszystko otrzymamy 18 750 punktów doświadczenia za jej pokonanie. Wracamy do Dzielnicy Portowej zameldować o wykonaniu zadania.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow