Chwilowo tylko jedno wyrko jest zajęte (to z lewej) - korzystamy z osikowych kołków i ostatecznie wysyłamy Gellala na tamten świat (9000 punktów doświadczenia). W podobny sposób należy postępować za każdym razem po pokonaniu "imiennego" wampira. Otwieramy zamaskowany korytarz i kierujemy się na północ. Następna potyczka - Greater Ghoul, wampir i kolejny "imienny" - Durst. Ghoula należy szybko ubić z daleka - paraliż, który wywołuje, może nieźle pomieszać nam szyki. Nie zapomnijcie, że po wyeliminowaniu Dursta należy powrócić do komnaty z trumnami i ostatecznie przebić go kołkiem. Ze zbiornika z krwią (pułapka) wyłowimy Mace of Disruption +1 (obrażenia 2-12 +4 dla umarlaków, możliwość zgładzenia nieumarłego ze jednym uderzeniem) - niezwykle przydatna w dalszej walce. Otwieramy następny zamaskowany korytarz i wracamy do głównej sali (uwaga, może się na nas czaić kolejny Ghoul i wampir). Odbijamy w pierwszy korytarz prowadzący na wschód - następny wampir plus Tanova. Czeka nas niezwykle trudna batalia, albowiem wampirzyca jest znakomitym magiem - jeśli szybko jej nie ubijecie, będą kłopoty (watro zauważyć, iż nie jest odporna na zwykłą, niemagiczną broń). Co ciekawe, pomimo iż posiada imię, nie musimy wracać do sali z trumnami i jej dobijać. Dalej na wschodzie znajduje się sala najeżona dzidami (bardzo dużo zabójczych, niewykrywalnych pułapek) - chwilowo jednak nie natrafimy tam na nic godnego uwagi. Zawracamy i korzystając ze schodów, które znajdują się w drugim prowadzącym na wschód korytarzu, schodzimy na dół. Podążamy przed siebie korytarzem - dwa Ghoule do wyeliminowania. Wkraczamy do sali - trudna bitwa, 3 wampiry i 4 grimwardery do wyeliminowania. Warto skorzystać z ich ustawiania i rzucić kilka czarów masowego rażenia - kulę ognia lub Sunfire.
Edwin awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać dodatkowe zaklęcie pierwszego, drugiego, trzeciego i szóstego poziomu. W sali na północy, w skrzyni (pułapka) odnajdziemy Ashen Scale (klasa pancerza 2) i katana +2, natomiast w komnacie na wschodzie oczekuje nas Lassal. Jednakże nie jest to jeszcze czas na ostateczne starcie - wampir zaproponuje nam spotkanie w najeżonej pułapkami sali znajdującej się piętro wyżej. Wracamy na górę i udajemy się na miejsce potyczki. Leczymy rany i stąpamy ostrożnie - pułapki zadają ponad 30 punktów obrażeń! W północno-wschodniej części sali napotkamy Lassala i przejdziemy do walki. Proponuję atakować z dystansu za pomocą łuków i magii - w ten sposób zaoszczędzimy sobie przykrości uaktywnienia kolejnych pułapek. Po ubiciu wampira wracamy do komnaty z trumnami i ostatecznie przebijamy go kołkiem (trumna na południu). 9000 punktów doświadczenia ląduje na naszym koncie, a za niecałą chwilkę pojawi się przywódczyni Gildii - Bohdi. Po długiej rozmowie, w której oskarżać będzie Złodziei Cienia, zacznie się właściwe mordobicie. Wampirzyca jest niezwykle wytrzymała i tu w zasadzie kończą się jej walory. Niestety, nie uda się nam jej zgładzić - paskuda nam ucieknie, jednakże mimo wszystko otrzymamy 18 750 punktów doświadczenia za jej pokonanie. Wracamy do Dzielnicy Portowej zameldować o wykonaniu zadania.
|