Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Wracając do sprawy naszego sprzedawcy - proponuję nie przyłączać go do drużyny - jest on wprawdzie znakomitym dwuklasowcem, złodziejem-iluzjonistą, jednakże dotychczasowy skład naszej ekipy uznałem za optymalny. W pobliżu więzienia natrafimy na interesujące widowisko - grupa fanatyków próbuje spalić na stosie przedstawicielkę elfów ciemności - Visconie. Jedynym jej przewinieniem jest rasa! Oczywiście nie pozwolimy na tak poważny przejaw nietolerancji i uwolnimy elfkę z prawie płonącego stosu (trzeba się pospieszyć i dwukrotnie kliknąć). Oczywiście rozwścieczeni fanatycy nam nie darują - trzeba będzie zlikwidować trzech z nich (co nie sprawi najmniejszego problemu). Wdzięczna Visconie zechce przyłączyć się do naszej drużyny i znowu z bólem serca musimy odmówić. Jest ona wprawdzie według mnie najlepszym dostępnym w grze klerykiem, jednakże jej zły charakter nie pasuje do naszej ekipy. No i aby ją przyjąć, zmuszeni bylibyśmy oddalić Jaheirę (która posiada podobne walory), jednakże w ten sposób pozbawimy się możliwości wykonania kilku przyszłych zadań. Klamka zapadła - zostajemy w dotychczasowym składzie osobowym i pozostaniemy już w nim do końca gry. W dzielnicy rządowej nie mamy już absolutnie nic do roboty - nikt nie zleci nam żadnego zadania. Udajemy się do dzielnicy świątyń, gdzie pracy jest aż zbyt wiele.

Temple District

Najwyższa pora zająć się zadaniem zleconym przez kapłanów Helma - zbadaniem kultu niewidzącego oka. Proponuję skorzystać z wejścia do kanałów, którego już używaliśmy przy okazji uwolnienia Haer'Dalisa - czyli tego znajdującego się w pobliżu Guarded Compound. Hm, a może najpierw zajrzymy do samej posiadłości, by sprawdzić, kto tu mieszka? Pewnie, że tak - wchodzimy do Guarded Compound. W głównej z sal napotkamy maga i złodzieja, którzy raczej nie ucieszą się z naszej niezapowiedzianej wizyty - nakażą nam natychmiast wyjść. No nie, a gdzie staropolska gościnność? ;-) Z bohaterami tak się nie rozmawia - zgrywamy twardzieli, godząc się na "prywatną lekcję". Mag i złodziej teleportują się, pozostawiając nas samych. Wyleczcie dokładnie rany i rzućcie wszelkie możliwe czary pomocnicze, przywołajcie potwory - za chwilę będzie gorąco. Idąc na północny zachód w kierunku schodów, mijając fortepian, zostaniemy zaskoczeni przez grupę teleportujących się potworów - Efreet, Nishruu, Vampiric Mists i ogry. Walka będzie niezwykle trudna, w pierwszej kolejności ubijcie Nishruu, następnie Efreeti i Vampire Misty - ogrami można się nie przejmować. Możecie pomyszkować po salach - nie znajduje się tu nic szczególnie wartościowego z wyjątkiem buławy +2 w zabezpieczonej pułapką skrzyni (drugi pokój z lewej strony). Leczymy rany, po raz kolejny rzucamy zaklęcia pomocnicze (jeśli przestały już działać) i wchodzimy schodami na pierwsze piętro. Tu batalia będzie jeszcze trudniejsza - musimy stawić czoło podobnej do naszej grupie poszukiwaczy przygód. Mag, kleryk, złodziej i kilku zbrojnych (i to Minotaur I Orog!) znają się na swoim fachu. Uważajcie na pułapki znajdujące się w podłodze (4 sztuki) - ponieważ nie mamy czasu na ich rozbrojenie, nie możemy ruszać się z miejsca i musimy atakować z dystansu. Tradycyjnie najpierw należy utłuc (z dystansu, strzałami) maga, nim ten czarami narobi nam bigosu. W tym samym czasie nasi czarownicy ciskają zaklęcia horroru i sieci wprowadzające nieco zamieszkania w szeregi wroga.

Później standardowo - zabójcza chmura + kula ognia, aż do skutku. Uważajcie na złodzieja-przeciwnika, potrafi on bowiem być niewidoczny - konieczne będzie zaklęcie rozpraszające niewidzialność (np. Remove magic). Przy zwłokach nieprzyjaciół natrafimy na superprzedmioty: Celestial Fury (najlepsza katana +3 w całej grze), Helmet of Defense, Helm of Charm Protection, topór wojenny +2, dużą tarczę +2, dwuręczny miecz +2, zbroję skórzaną +2, krótki miecz +2, pełną zbroję +1, zbroję płytową +1, buławę +2, olbrzymie ilości złota, mikstur i klejnotów. Na koniec koniecznie należy splądrować okoliczne sale - uwaga na pułapki, prawie każda skrzynia jest zabezpieczona. Na północnym wschodzie znajduje się również tajemna komnata, a w niej kolejne świetne przedmioty (włócznie i magiczne różdżki, amunicje). To się nazywa zdobyć znakomite łupy! Wychodzimy i zgodnie z wcześniejszymi planami schodzimy do kanałów (jeśli brakuje wam miejsca w plecakach to proponuję sko czyć na chwilę na promenadę i sprzedać niepotrzebne wyposażenie).

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow