Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Baldurs Gate 2

Należy jednak szczególnie uważać, albowiem każdy z posągów zabezpieczony jest dość silną pułapką, której niestety nie będziemy mogli rozbroić. Wracamy do poprzedniej sali i podążamy na południe, eliminując kolejne trolle. Na końcu korytarza znajduje się niezwykle ciekawa sala, przy ścianach której znajdują się 4 kule. Każda z nich po dotknięciu rzuca na wszystkie osoby przebywające w centrum sali przypisane jej zaklęcie. Zaczynając od lewej, będą to zwolnienie, uleczenie, przyspieszenie i błyskawica. Oczywiście nam przydadzą się tylko dwie środkowe kule - warto zauważyć, iż możemy korzystać z nich bez żadnych ograniczeń - proponuję powracać tu za każdym razem, gdy nasza ekipa odniesie większe obrażenia albo przed trudniejszymi potyczkami, gdy szczególnie przyda się zaklęcie przyspieszające. Teoretycznie możemy udać się do pobliskiej komnaty, jednakże najpierw proponuję powrócić do miejsca, w którym zaczynaliśmy zwiedzanie tej części labiryntu, i sprawdzić, co kryje się za drzwiami prowadzącymi na wschód.

Początkowo musimy ubić grupę Yuan-ti wraz z magiem i dopiero później spokojnie możemy rozejrzeć się po sali. Przed nami czworo drzwi, na każdych namalowany jest jeden z potworów. Już pewnie się domyślacie, do czego potrzebne nam będą obrazy, które niedawno znaleźliśmy. Każdy z nich jest kluczem - za drzwiami przebywa potwór odpowiadający wizerunkowi na drzwiach. Zaczynając od lewej, będziemy musieli zmierzyć się z Mind Flayerem (warty 11 000 punktów doświadczenia, przy zwłokach Flame of the North - miecz dwuręczny +2, 10% odporności na magie, +4 przeciwko złym charakterom), duchowym trollem (8000 punktów doświadczenia, katana +2: Malakar, +2 klasa pancerza, gdy przeciwnik atakuje bronią sieczną), kolos umbrowy (10 000 punktów doświadczenia) i na koniec dżin (10 000 punktów doświadczenia). Nie musicie walczyć z wszystkimi (szczególnie trudna jest potyczka z Mind Flayerem) - wystarczy otworzyć drzwi z kolosem umbrowym, albowiem tylko za nimi znajduje się przejście do dalszej części labiryntu. Natychmiast czeka nas kolejna batalia - cztery wilkołaki do wyeliminowania. W dzbanie (z prawej strony) natrafimy na zwój z czarem Phantom Blade, kamienie szlachetne i nieco amunicji. Tuż obok na wschodzie znajduje się mała komnata ze skrzynią. Gdy tylko spróbujemy jej dotknąć - zatrzasną się drzwi, a stojąca przy ścianie grupa glinianych golemów przejdzie do ataku. Nie dajcie się złapać w pułapkę i zaatakujcie golemy jeszcze przed otworzeniem skrzyni - nie ułatwi to zbytnio walki, jednak będziecie mogli wcześniej np. przywołać jakieś potwory do pomocy, rzucić zaklęcia pomocnicze czy też wycofać magów z komnaty.

Przypominam, że golemy są odporne na magię, a zranić je można jedynie broniami obuchowymi (pałki, buławy, pięści). W skrzyni odnajdziemy kolejne 4 Mithril Tokens (razem 10), szafir i Gesen Bow String (druga i ostatnia z części potężnego łuku - pierwszą odnaleźliśmy w Dzielnicy Mostów, w domu garbarza). Wracamy na korytarz i tym razem wchodzimy do sali położonej na zachodzie. Po wyeliminowaniu golema n a stole odnajdziemy 3x Mithril Tokens, a także topory i sztylety. W pobliskiej misie (łatwo ją przeoczyć) natrafimy na kolejne 2x Mithril Tokens (to już razem 15), trochę klejnotów i zaklęcie Maze. Teraz pozostała nam już do przeszukania tylko jedna komnata - w jej centrum odkryjemy przedziwną maszynę. To właśnie dlatego kolekcjonowaliśmy Mithril Tokens - pora odebrać nagrodę. Za 5 Mithril Tokens otrzymamy Boots of the North (buty - 50% odporności na zimno), za 10 - Boots of Grounding (50% odporności na elektryczność), za 15 - Boots of Speed (zwiększają szybkość posiadacza niczym zaklęcie przyspieszenia) i wreszcie za 20 - Jester's Chain +4 (zbroja łańcuchowa - klasa pancerza 1). W tej chwili posiadamy jedynie 15 Mithril Tokens - pozostałe 5 znajduje się w dalszej części labiryntu. Nie musicie się jednak tym martwić - zbroja jest dość przeciętna - proponuję bez zastanowienia zamienić nasze Mithril Tokens na buty szybkości - z całą pewnością się nam przydadzą. Opuszczamy tę część labiryntu i kierujemy się na zachód, powracając do komnaty z czterema kulami. Leczymy rany, korzystamy z czaru przyspieszenie i wkraczamy do położonej na wschodzie komnaty - oczekuje tam na nas Bodhi w asyście kilku wampirów. Oświadczając nam, że tu kończy się jej zabawa, a dla nas przyszła pora umierać!

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow