Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Bards Tale

Rozdział 10 - Zielone Pola

Zielone Pola, południowe równiny

Zostaniesz otoczony przez liczną grupę druidów. Wprawdzie jeden wyjawi ci lokalizację nowej krainy - Stromness, jednak po chwili nie będzie już do śmiechu. Na domiar złego wielki ptak zabije ci psa! Czas zestrzelić tę przerośniętą wronę, gotuj się do boju!

Zacznij od użycia mocy Herna (3 poziom), by przerzedzić szeregi wroga. Przyzwij koniecznie Pukacza i Pająka Burzy - pomogą ci w walce z ptaszyskiem. Gdy ptak zniży się, by chwycić ofiarę - tnij mieczem. Po wygranej walce biegnij na zachód, opróżniając wcześniej skrzynie na południowym zachodzie.

Zielone Pola, północne równiny

Biegnij na północny zachód (najlepiej trzymając się blisko muru - mniej walki), aż do miejsca, w którym napotkasz dziwnie mówiącego grubasa (Obrazek 31). Jest on zapowiedzią nieszczęścia - czeka cię walka z potężnym Nukelavee.


Bards Tale 155248,1

31 - Na południowym wschodzie i północnym zachodzie mapy znajdują się skrzynie ze srebrem.


Jak najszybciej przyzwij pełne wsparcie (Brutal, Rycerz, Najemnik), bo już za chwile wróg wyssie z ciebie wszystkie punkty magii. Trzymaj przeciwnika na dystans, strzelając z łuku. Korzystaj z leczniczych kamieni nie tylko, gdy sam jesteś ranny, ale także wtedy, gdy ciężko oberwą przyzwani przez ciebie pomocnicy (nie masz jak uzupełnić strat!).

Po ubiciu bestii i upewnieniu się, że nie rozumiesz, co MacRath do ciebie mówi, zostaniesz zmuszony znów wrócić do Dounby. No to biegiem!

Zachodnie Dounby

Ponownie udaj się do tawerny na północnym wschodzie i porozmawiaj z Duganem robiącym za tłumacza. Ach, cholerni Szkoci, człowiek się musi przez nich nabiegać! Okazuje się, że ponownie musisz wrócić do Greenlands. Wejście do podziemi, w których spoczywa topór, znajduje się na południe od miejsca, gdzie niedawno pokonałeś Nukelavee.

Jaskinia MacRatha

Biegnij na północ, eliminując umarlaków. Niestety - podobnie jak w starych tunelach - nie będziesz mógł skorzystać z magii. Na szczęście tylko przez chwilę - po dotarciu do portalu ze znakiem czaszki przywołaj Rycerza, Odkrywcę, Żywiołaka i wejdź.


Bards Tale 155249,2

Jaskinia składa się z wielu oddzielnych labiryntów, pomiędzy którymi przemieszczasz się za pomocą portali. Oprócz tych, które wymieniam (obowiązkowe) możesz zwiedzić również inne.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow