Diablo IV od pierwszych chwil buduje atmosferę ciężkiego przytłaczającego świata pogrążonego w chaosie. Przybycie Lilith nadaje całej historii niepokojący ton. Fabuła skupia się na stopniowym odkrywaniu skali zagrożenia w odwiecznym konflikcie między siłami niebios i piekieł. Pierwszy dodatek kontynuuje wątki znane z podstawowej gry, przenosi nas do dżungli i okolic Kurast skupiając się na postaci Neireli i wpływowi spaczenia Mefista na świat. Drugi dodatek pozwala odkryć starożytny region wysp Skovos, pogłębia motyw manipulacji i ukrytych zamiarów Mefista który nieustannie realizuje swój plan zniszczenia ludzkości.
Kampania fabularna i klimat to jak w każdym
Diablo jest 10/10 nie da się tu przyczepić. By dobrze zrozumieć cały przekaz fabularny w mojej opinii jednorazowe ukończenie opowieści to za mało, spotykane już na początku postacie występują często później, a początkowo nic o nich nie wiemy. Na premierę w 2023 ta odsłona wydawała mi się w porównaniu do poprzednich jak demo a nie pełnoprawna gra. Była solidna fabularnie, jednak pusta pod względem kontentu późniejszego. Na szczęście wiele się zmieniło na lepsze choć nadal nie doskonałe.
Na mapie początkowo jest 5 dużych regionów dość ubogich w różnorodność biomów, dodatki wprowadzają dwa kolejne, przy czym tylko Skovos wprowadza duże zróżnicowanie otoczenia dla oka i tu
Blizzard wreszcie poszedł w dobrym kierunku. W czwartej części nie mamy pociętego świata na kawałki jak w poprzednich odsłonach, tylko wielki otwarty świat (prawie). To rozwiązanie ma ten plus, że łatwo i szybko się po nim przemieszczamy, a minus jest niestety też spory: brak losowości i zmian w kształcie lokacji z czasem wprowadza znudzenie. System walki pozostaje dynamiczny i satysfakcjonujący, jednocześnie wymaga większego wyczucia (przeliczania i analizy) oraz planowania rozwoju dużych drzewek umiejętności postaci. Mnie luźną zabawą i swobodnie budowaną postacią udało się osiągnąć poziom trudności „udręka 9”, potem musiałem udać się do profesjonalistów i ulepszyć moją postać o przeliczone optymalne rozwiązania, by po kolejnych kilku dniach osiągnąć „udrękę 12”. By to zrobić samemu trzeba być ekspertem, jest wiele ukrytych mnożników i mechanik, których doskonałe zrozumienie, dopasowanie i sprawdzenie może dać optymalne efekty, na co zwykły gracz zwyczajnie nie ma czasu.
Obecnie samo ukończenie kompletne kampanii, wysłuchanie dialogów npc rozsianych po świecie i zadań pobocznych, czyli całej warstwy fabularnej, to około 100h, o end game nie wspominając. Jak kocham ten klimat, tak długo trwało wejście w Sezon 13 będący dopełnieniem dodatku
Lord of Hatred. Sam sezon nie wprowadza swoich mechanik, a jedynie rozwija zadaniowość i końcowe wyzwania przygody. Niestety tu pojawia się mały zgrzyt, ponieważ gracze nie planujący zakupu dodatku nie będą w stanie ukończyć rang sezonowych nie mając dostępu do bossa Echa Mefista w randze 8 sezonu, to już w prawdzie niemal końcówka i to bardzo trudna, ale jednak szkoda. System lewelowania obecnie ustawiono na 70 podstawowych i 300 mistrzowskich poziomach rozwoju. To dużo pracy, a sezon wcale nie jest aż taki długi, nawet bym powiedział, skrojony pod zapalonych graczy, zwykli mogą mieć problem zdążyć.
Diablo 4 - recenzja
|
|
|
|
|
| | 1 | 2 | 3 | następna >>
|