Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Elex II finalnie
Kolejna niedogodność wiąże się z moralnością zero-jedynkową w postaci Destrukcji. To cofnięcie się względem Oziębłości z poprzedniej gry, która była raczej wskaźnikiem pozbawienia ludzkich emocji. Nieistotne było, czy decyzje były złe lub dobre same w sobie, lecz jak bardzo opierały się na ludzkich emocjach. Wybór mógł być podjęty ze względu na nienawiść lub współczucie w opozycji do chłodnego wyrachowania. To był ciekawy system moralności odróżniający się od wielu dychotomicznych moralności. Destrukcja sama w sobie nie jest tak dużym problemem, ot po prostu podział na jasną i ciemną stronę mocy. Jednak najbardziej irytującą rzeczą jest fakt, że opcje dialogowe potrafią być blokowane przez jej poziom. W efekcie gra sama się blokuje, ponieważ dobra postać będzie dalej nakręcać się w spirali dobra. To słabe rozwiązanie, nie miałbym nic przeciwko, gdyby niektóre opcje były odblokowane przez odpowiednio wysokie poziomy Destrukcji, ale blokowanie złej opcji, ponieważ zazwyczaj byliśmy dobrzy, odbiera mi przyjemność z rozgrywki. Ja wiem, że często w grach Piranhy niektóre zadania lepiej wykonywać wcześniej przed innymi (a niektórych się nie da później), ale to jest rozwiązanie, które zbyt bardzo ogranicza swobodę wyboru gracza. Taki system może być uciążliwy dla graczy, którzy chcą eksplorować różne aspekty fabuły i wybierać różne ścieżki dialogowe. Wystarczy przykład, gdzie mamy 3 opcje do wyboru, ale wysoki poziom Destrukcji blokuje nam jedną, co ostatecznie sprowadza się do dwóch prawie identycznych decyzji i tego, że zawalimy zadanie od towarzyszki. Dodam, że poziomy Destrukcji mają dziwne nazwy, co zapewne jest problemem tłumaczeniowym.

Elex II finalnie 083305,6
Gra czasami próbuje być humorystyczna, jednak nie bardzo jej to wychodzi


Ulepszona grafika, kilka dodatków ułatwiających życie to trochę za mało, gdy pod wieloma względami jest to po prostu regres w porównaniu do poprzednich gier. Nawet eksploracja nie jest tak przyjemna, znacznie bardziej podobało mi się to w Risenach. Fajnym dodatkiem były tam mapy skarbów, przez co cenniejsze skarby ciężej było pominąć i nie trzeba było, aż tak sprawdzać każdego kąta. Legendarne przedmioty miały gdzieś swoje książki, które dawały porady i informowały o tym, że taki przedmioty gdzieś się znajdują. Tutaj chodzenie po świecie i zbieranie różnych rzeczy jakoś nie daje mi tej radości z eksploracji. Znajdzie się kolejną miksturę do podniesienia statystyk bądź wcale nie tak bardzo legendarną broń. System przestępstw i grzywny z tym związane nie mają tyle sensu, kiedy przyłapani na gorącym uczynku jesteśmy zabijani na miejscu, a opcja grzywny jest tylko, wtedy kiedy uda nam się uciec. Broń laserowa utraciła tryb auto względem poprzedniego Elexa, a co za tym idzie szybkostrzelność, co sprawia, że jest ona w tyle względem innych broni dystansowych. Jedyną sensowną nowością jest walka w powietrzu i prawdziwie latający przeciwnicy, ale nie funkcjonuje to jakoś idealnie.

Problemem jest, że to nie jest zatrzymanie się w rozwoju względem gier, ale wręcz cofanie się względem starszych. Gothici zawierały więcej typów przeciwników z innymi ruchami, animacjami oraz zachowaniem. Tutaj jest zdecydowanie więcej modeli i wariantów potworów, ale ich zachowanie jest identyczne. Czego najlepszym wyrazem jest zmutowana przez najeźdźców lokalna fauna, która dalej zachowuje się w walce tak samo i pozwala policzyć, ile tak naprawdę jest wariantów potworów. Poza tym Gothici pozwalały wyekwipować broń do walki broń dystansową i białą jednocześnie, zatem bronie nie materializowały się, kiedy wciskaliśmy przypisany do nich klawisz. Dotyczyło to również przeciwników, zatem wiedzieliśmy od razu, jeśli było ryzyko użycia przez nich broni zasięgowej. Rozumiem, że zapewne chodziło o większą swobodę uzbrojenia, ale w praktyce sprawia to, że nie opłaca się przeładowywać broni, ponieważ zamiana broni i powrót do poprzedniej jest szybszy od animacji przeładowania. Światło latarki bierze się znikąd, po prostu światło pojawia się jakoś przed bohaterem, a konkretnie tam, gdzie ustawi się kamerę. Rozumiem, gdyby świeciło z jakiejś latarki przy pasku/hełmie albo jakiegoś futurystycznego urządzenia lewitującego nad bohaterem. Wygląda to sztucznie, kiedy postać stoi, a gracz obraca samą kamerę, a wraz z nią światło. Jak na moje gothicowe standardy nie wygląda to najlepiej.

Po graniu w Elexa II rozumiem jak nigdy dotąd, jak bardzo istotna jest dobrze wykonana lokalizacja i jaki ogromny wpływ ma na odbiór gry. Trylogia Gothic zrobiła to świetnie i to jeden z powodów tak dobrego odbioru w Polsce. W Elexie II jest ona na tragicznym poziomie. Bohater często zaczynając handel, pyta się „Co masz dobrego?”, a słyszy „Taa, jasne”, „Oczywiście” lub inne rzeczy niemające sensu w kontekście. Po przełączeniu na język niemiecki wszystko brzmi naturalniej i kwestie dialogowe pasują w kontekście. Niestety, nie jest problem, tylko polskiej lokalizacji, po angielsku również te wypowiedzi mi nie leżały. A o sytuacjach, gdzie fotografia odnosi się dosłownie do wszystkiego, nawet gdy gołym okiem widać, że to dziecięcy rysunek kredkami, a nawet opis przedmiotu wskazuje na to. Człowiek o imieniu Gotuj to kiepskie tłumaczenie Cook, czyli po prostu Kucharz. Podobnie Serce, czyli dosłowne tłumaczenie Heart jednak odpowiedniejszym słowem byłoby Palenisko, jeśli patrzeć na to, z czym mamy do czynienia w grze. Witalność to dosyć niecodzienne tłumaczenie Stamina.

Elex II finalnie 083359,1
Ryś albo Lynx, niespójności w tłumaczeniu potrafią być widoczne gołym okiem


Naprawdę w wielu przypadkach wygląda, jakby tłumacze dostawali najmniejsze możliwe kawałki do tłumaczenia. Problemy z tym dotyczą nawet umiejętności. To jedna z niewielu gier, gdzie musiałem zmienić wersję językową, by zrozumieć, co da mi nowa umiejętność. Umiejętność, która daje bonus "za każdy poziom", dotyczy poziomu umiejętności czy poziomu postaci? Na szczęście zmiana języka jest natychmiastowa. Dziwi mnie to bardzo, bo tłumaczenie wygląda, jakby ktoś to wrzucił w translator i to na dodatek kiepski, a przecież postarano się o dubbing, który nie jest najlepszy, ale mimo wszystko jest. Niestety pauzy pomiędzy dialogami w polskiej wersji językowej są zbyt długie i tworzy to sztywną atmosferę. Całość sprawia, że odbiór gry jest bardzo negatywny. Czasami również miałem wrażenie, że w niektórych sytuacjach było nawiązanie do innych gier studia, ale tłumaczenie nie było jak w innych grach.

Gra jest pełna nie tylko językowych niedoróbek. Jedna przypadkowa rozmowa nagle zmieniła mi porę dnia z nocy na dzień. Zdarzyło mi się otrzymywać ciosy w trakcie rozmowy, ponieważ towarzysze zagadali mnie o swoje misje w trakcie walki. Perk zwiększający doświadczenie za zabite potwory działa tylko na ostatni nasz cios, ponieważ dobicie potwora przez towarzysza da nam podstawową stawkę. Pomijam kwestie zasadności takiej umiejętności. Sytuacja, w której spotykamy po raz kolejny podobną lub identyczną postać, jest bardzo słaba. A taka, w której spotykamy już któregoś bliźniaka naszego towarzysza i możemy sobie porównać dwie osoby na żywo, jest niedopuszczalna. Sztuczka z głowami w Gothic działała, dlatego że sporo postaci imiennych miało unikalne modele i co najwyżej reszta współdzieliła swoje z kilkoma postaciami tła, ale dalej zazwyczaj jedno imię miało jedną głowę. Sporo jest różnych i licznych drobniejszych błędów, do których człowiek się nieco przyzwyczaja. Jak ukazujące się regularnie porady „wciśnij Spację, by wspinać się” nawet kiedy dotyczy to stołu, przed którym stoi postać.

Elex II finalnie

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow