Wyszukiwarka
Google

RPG.sztab.com
Logowanie
   Pamiętaj mnie

Rejestracja

Przypomnienie hasła
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Elex II finalnie
Gdybym miał opisywać swoje przygody z Elexem II (2022), to cóż byłbym bardzo krytyczny. Powiedzmy, że pierwszy potwór, jaki mnie przywitał, ślizgał się na łyżwach, zamiast poruszać się normalnie, a walce moja postać nagle wyskoczyła do góry, co zdarzało się później nierzadko. Sceptycznie byłem nastawiony już do pierwszej części, ale druga utwierdziła mnie w przekonaniach, że te próby powtórzenia dawnych sukcesów są coraz gorsze. Z dobrych rzeczy, to po wielu grach „Piranhie” nauczyły się, żeby mikstury stale podnoszące statystyki nie zwiększały kosztów uczenia się ich. Plecak odrzutowy jest ciekawą nowością. Jednak mam wrażenie, że to próba pogodzenia się twórców z tym, że gracze będą kombinować z dostawaniem się w różne miejsca. Strażnicy blokują ci wejście do osady? Po prostu przeleć nad nimi i załatw, to czego potrzebujesz, a najbliższy strażnik odeśle cię poza mury, mamrocząc coś, że nie powinieneś być tutaj. Trochę to niszczy niektóre koncepcje typowe dla gier tego typu, ale z drugiej strony doceniam, że nie trzeba się wspinać, czy przeskakiwać każdej przeszkody.

Elex II finalnie 083304,3
Otwieranie zamków może wygląda gorzej niż w Risenach, ale jest mniej czytelne niż poprzednim Elexie


System walki jest w porządku. System wytrzymałości, który wprowadził Elex, nadaje starciom taktyczności. Nawet turlanie się ją zużywa, więc nie można tego robić w nieskończoność. Gorzej wypada magia, która jest minimalistyczna i ograniczona do frakcji. Zaklęć jest niewiele, szczególnie jeśli porówna się to z poprzednimi grami. Pewne zaklęcia po prostu nie pasują do klimatu sci-fi jak przemiana w zwierzęta czy przywołańce, ale dalej szkoda, że nie ma jakiegoś otwierania zamków albo innych fajnych przydatnych czarów. Albowie i Berserkowie mają po kilka zaklęć do nauki. Klerykom brak zdolności psionicznych znanych z poprzedniej gry. Z kolei Banici dalej opierają się na narkotykach wzmacniających ich w walce. Nowa frakcja, czyli Morkoni opierają się na rytuałach, które odbierają im procentową ilość maksymalnego życia w zamian za bonusy. Walka dystansowa już lepsza była w Gothic 3, ponieważ tutaj brak pociskom fizyczności, co jest najbardziej widoczne podczas korzystania z łuków, gdzie trafienie jest zależne od celownika, a nie obiektu. Wszystko to może nie jest jakieś super, ale jakoś funkcjonuje.

Jest również opcja bezfrakcyjna wiążąca się z brakiem frakcyjnych pancerzy i specjalnych zdolności. Byłaby ona zdecydowanie przyjemniejsza, gdyby rozwój postaci byłby sensowniejszy. Przykładowo umiejętności walki wręcz to: 5 razy po 10 dodatkowych punktów obrażeń, zmniejszenie o 10% wymogów broni i dwukrotne obrażenia od ataków w tył. Podobnie wyglądają bonusy walki dystansowej, tylko że zamiast ataku w plecy jest dodatkowe 20 obrażeń dla danego typu broni jak łuk i kusze czy broń laserowa. To nudne i dosyć skromne nawet jak standardy studia, które może nigdy nie miało typowych drzewek rozwoju, ale starano się urozmaicać nieco rozwój postaci. Jedną z fajniejszych rzeczy o jakiś się zapomina to progresywne animacje walki. Początkowo Bezimienny walczy powolnie i topornie, ale wraz ze wzrostem jego statystyk walki zmieniają się animacje, które są szybsze i przyjemniejsze w obsłudze. To rzadka mechanika w grach, która ogranicza się zazwyczaj do odblokowywania kombosów. Tutaj Jax walczy tak samo przez całą rozgrywkę, nie licząc dodatków z ulepszenia plecaka odrzutowego.

Elex II finalnie 083304,4
Dalej nie wiem, skąd się bierze to światło


Fabuła nigdy nie była mocną stroną Piranhi. Szczególnie jeśli chodzi o wątek główny. Poza wyjątkami jak oryginalny Gothic zbyt często ograniczała się ona do „Świat został zaatakowany przez wielkie Zło. Pokonać je może tylko załoga na czele której stoi główny bohater”. Fabularnie otrzymaliśmy powtórzenie poprzedniego Elexa. Po raz kolejny zbieramy skłócone grupy przeciwko najeźdźcom, tylko że tym razem z kosmosu. Retrospekcje są mocno przypadkowe i często niewiele wnoszą. Mimo to podobnie jak w innych grach udało się wykreować kilka ciekawych postaci i fajnych zadań. Przykładowo Ivana, który nie pasuje do swojej sadystycznej frakcji, z którym związany jest ciąg zadań, które można kompletnie pominąć. Zadania w późniejszych rozdziałach jednak zbyt bardzo opierają się na „robieniu porządku”, czyli zabij X maszyn, zabij Y Niebian. Podobnie z zadaniami towarzyszy, które opierają się na przeniesieniu postaci do lokacji z przeciwnikami i zabiciu ich i tak po kilka razy. Nieco wyróżnia się tutaj Nyra, gdzie jest opcja wykradzenia planów przeciwnika i Draba, który ma ciekawszą intrygę, ale schemat jest dalej ten sam.

Dialogi są minimalistyczne, ograniczają się one głównie do zadań i często zrobione, żeby były. Nierzadko zleceniodawca nie mówi nawet gdzie mamy się udać, od po prostu idź do znacznika. Czasami jakaś postać zadaje pytanie w stylu „Co u Ciebie?”, ale bohater po prostu to pomija i nie daje nawet generycznej odpowiedzi. Rutyny nie są tak bogate i zdecydowanie jest zbyt wiele postaci, które stoją cały czas w tym samym miejscu. Z mapą, która w czasie rzeczywistym śledzi ważniejsze postacie, można byłoby nadać im więcej życia bez problemu, że gracz będzie zmuszony ich szukać. Szkoda, że nauczyciele, którzy są koncepcją tak typową dla gier tego studia, ograniczają się do wzięcia kryształków za umiejętności. Dawniej gracz, ucząc się umiejętności, otrzymywał lekcję, która nie łamiąc immersji, potrafiła dać kilka porad jak użyć ich w praktyce. Nawet w przypadku, kiedy to były pasywne zdolności, można było usłyszeć ogólne wskazówki, które pasowały do narracji. W tym przypadku ogranicza się do otworzenia interfejsu, gdzie możemy sobie kupić umiejętności i to tyle.

Elex II finalnie 083304,5
Ekwipunek mógłby zostać zrobiony lepiej, szczególnie że studio już ma doświadczenie z tym


Brak jest lokacji lochopodobnych, gdzie formuła rozgrywki zawęża się, mamy różne zagadki i sporo silniejszych przeciwników. Nie chodzi mi tylko o finałowe jak Świątynia Śniącego czy Dwór Irdorath, ale jak kopalnie czy różne świątynie z Risenów. Stanowiło to pewną odskocznię od typowej otwartej rozgrywki. Tutaj mamy formatory, które są po prostu korytarzami z przeciwnikami, ale nic poza tym. Nie widzimy zdrowia towarzyszy, po prostu po otrzymaniu pewnej ilości obrażeń upadną ogłuszeni. Rozumiem ideę, ale dlaczego nie mógłbym im dać mikstur jak we wcześniejszych grach, by nie padali od razu w każdym następnym starciu. Interfejs ekwipunku jest beznadziejny, są w nim co prawda akapity oddzielające przedmioty, ale trzeba przez niego scrollować, ponieważ brak w nim zakładek. Potrafi być to irytujące już po kilkunastu godzinach rozgrywki, gdzie trzeba przebijać się przez cały ekwipunek, zamiast wybrać szybko kategorie i szybko się podleczyć. Pod tym względem jest podobny do tego z Gothic 2, czyli grą, która ma najgorszy ekwipunek ze wszystkich gier studia, ponieważ nawet pierwsza część miała sensowne zakładki. Inne gry miały lepsze bądź gorsze wariacje ekwipunku, ale ten obecny z Elex 2 jest ogromnym krokiem w tył względem poprzednich rozwiązań, a w tym pierwszego Elexa. Podobnie jest z dziennikiem: zadania, notatki czy nagrania również są w jednym miejscu.

Elex II finalnie

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | następna >>


Przedyskutuj artykuł na forum

Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow