Ten brazylijski indyk z powodzeniem łączy elementy charakterystyczne dla dwóch gatunków, aRPG oraz rougelite’a, stanowiąc pewien powiew świeżości w kostniejącej formule. Fabuła jest tutaj nietypowa, bowiem twórcy za kanwę swojej opowieści wzięli prawdziwe wydarzenia historyczne. Mowa tu o rzezi, jaka dokonała się na mieszkańcach komuny Canudos na przełomie lat 1896-97 przez przedstawicieli nowopowstałej republiki brazylijskiej.
Nasz protegowany jest „wzorowany” na jednego z przywódców Canudos, niejakiego Pajeú i to w jego skórze przyjdzie nam walczyć o uratowanie ducha dawnego mentora, który utknął gdzieś w zaświatach. W cały konflikt bowiem zaangażowały się siły nadprzyrodzone, dając nam okazję do pomszczenia krzywd na oprawcach ze wspomnianej masakry. Nasz bohater jest też w posiadaniu artefaktu, który pozwala nam wkroczyć na drugą stronę przez krótki czas, ale koniec końców i tak giniemy, wracając do swojego sanktuarium.
Przeszkoda czasowa zmusza nas do nieco dynamiczniejszej gry, często wymuszając kalkulacje nad tym czy dana odnoga zwiedzanych obszarów jest warta ryzyka i trzeba przyznać, że takie krótkie posiedzenia służą temu tytułowi. Poza krwawą i mięsistą rozgrywką clue zabawy stanowi kombinowanie z buildami, a które zdecydowanie łatwiej sprawdzać na krótszej wypadach.
Dla tych co nie przepadają za graniem pod dyktando zegara mam dobrą wiadomość. Da się to wyłączyć i spokojnie przeszperać każdy zakątek piekła. Twórcy na ekranie startowym gry umieścili na tyle dużo opcji modyfikacji rozgrywki, że do tytułu śmiało mogą startować osoby zupełnie niedoświadczone w tego typu grach, jak i weterani gatunku, których zachwyci ilość dostępnych możliwości w kwestii rozwoju postaci.
Opcji jest tyle, że początkowo może nieco zakręcić w głowie. Oprócz zwyczajowego drzewka atrybutów (tu wykreowanego pod postacią dzwonu zapomnienia), menu umiejętności postaci czy różnych części odzieży/broni, graczom udostępniono też relikwiarz z artefaktami czy szereg ulepszeń statystyk wizualnie przyjmujących kształt konstelacji. Progresu postaci można dokonać za przyznawane punkty rozwoju albo dusze, które zbieramy z pokonanych maszkar, a które w sanktuarium pełnią rolę waluty za którą ulepszamy wspomniane relikty, dokupujemy umiejętności czy sprzęty ze sklepiku (noszone artefakty da się też wzmocnić za pomocą losowych narzędzi, zbieranych podczas wypraw).
Ten rozwleczony opis wcale nie kończy możliwości, jakie dają nam twórcy. W trakcie walk wypełniamy osobny pasek doświadczenia, przez co możemy ulepszać kilka zdolności bojowych, jakie wybraliśmy na ten konkrety „spacer”. Część z nich jest naprawdę ciekawa, jak uderzenie dzwonem, smagnięcie biczem czy wsparcie ogniowe zjaw kompanów. Podczas pobytu w zaświatach zbieramy też kasę, którą wydajemy przy posągu mnicha z reguły na końcu danego poziomu. Tu mamy podobny wybór spośród trzech opcji, ale dotyczy to już specyficznych statystyk postaci, jak większe obrażenia od żywiołów, więcej życia czy many. Od czasu do czasu trafi się też potężne błogosławieństwo.
Za łatwo jednak nie ma, bo śmierć tu nie jest trudno, a gdy już padniemy, tak tracimy wszystko to, co rozwijaliśmy podczas danej eskapady i do tego całe zebrane złoto. Dusze, sprzęt i ogólne doświadczenie przechodzi z Tobą dalej, sprawiając że po każdorazowej wizycie w schronieniu zawsze czeka coś do ulepszenia, przez co czujemy progres podczas kolejnych walk. Nie wszystko oczywiście jest dostępne od razu. Część aktywnych zdolności odblokuje się wraz z nowym aktem gry, zaś mapa konstelacji pojawi się dopiero po skończonym drugim akcie, trzeci zaś kończy zabawę.
Hell Clock - recenzja
|
|
|
|
|
| | 1 | 2 | następna >>
|