Kontakt ze sprzedawcami przekłada się na sprzedaż i ewentualny zakup (czynność wymaga kilku segmentów czasu). Każdy dzień wprowadza pewne zmiany na rynku, co skutkuje zwiększonym popytem na określone surowce. Pozwala to na bardziej efektowne targi. Menu wymiany zawiera wskaźnik procentowy z ruchomą strzałką, którą możemy przesuwać. Podbijanie ceny jest wręcz naszym obowiązkiem, ale należy bacznie obserwować wspomniany wskaźnik, bo im mocniejsze wahanie strzałki, tak mamy mniejszą szansę na okazyjną, wyższą ofertę.
|
|
|
Asortyment zielarki pewnie ucieszy niejednego entuzjastę
|
Udana transakcja skutkuje podniesieniem zaufania takiego kupca, co przekłada się na pewne rynkowe wskazówki (w ogóle z nich nie korzystałem), ale i bardziej wymierne korzyści, bo zadowolony klient może nam podarować losowy przedmiot, a i jego „tolerancja” na nasze targowanie rośnie, więc i przyszły potencjalny zysk będzie większy. Po sprzedaży możemy sami zakupić określone towary, ale cała interakcja odbywa się w drugą stronę. To kupiec podaje cenę, a my staramy się uzyskać rabat, ale zazwyczaj wypada przyjmować ich warunki, bo są i tak optymalnie obłożone, a próby małego januszowania szybko skończą się fiaskiem.
Uzyskane pieniądze możemy wykorzystać na zakupy określonych towarów u lokalnych kupców albo na rozwój ich interesów, co zapewni dostęp do nieco lepszych rzeczy już na drugi dzień. Każdy biznes może zostać ulepszony pięciokrotnie. Dbanie o miasto skutkuje lekką zmianą w zachowaniu mieszkańców co do naszej osoby, ale ma to wymiar bardziej kosmetyczny. Pieniądz jednak to nie jedyny wymóg potrzebny do uzyskania wspomnianych ulepszeń miejscowych „firm”.
|
|
|
Nie chce wnikać co ty z tym zrobisz
|
Ostatni segment dotyczy bowiem ekspedycji w głąb lądu (akcja również pożytkuje odrobinę czasu). Wymagają one tak pieniędzy, jak i określonego towaru lub/i człowieka (chętnych można zaciągnąć w tawernie lub pozyskać w misjach pobocznych). Można na nie co prawda ruszyć „na ślepo”, ale wybieranie losowych przedmiotów szybciej skończy się porażką, niżeli przypadkowym zwycięstwem. Sprawę można sobie ułatwić u lokalnej wiedzącej, która za gotówkę lub rzadkie talizmany przypominające ćmy, zdradzi nam specyfikację losowej wyprawy.
Ekspedycje przypominają nieco karty wydarzeń z gier planszowych. Mamy tu krótką fabułę, kilka białoczarnych plansz, podczas których używamy danego przedmiotu lub osoby, po czym obserwujemy skutki naszych poczynań. Twórcy często składają tu swoisty hołd Lovecraftowi, bowiem kadry z reguły przedstawiają dziwne i mocno niepokojące treści. Niemniej całość posiada wyborny klimat. Powodzenie wyprawy zapewnia kilka wymiernych korzyści. Z reguły uda nam się tutaj odblokować jakąś placówkę, co jest właśnie wymogiem ulepszeń biznesów, ale i dostaniemy jakieś surowce czy punkt doświadczenia. Zaliczenie wymaganej ilości ekspedycji parokrotnie popchnie też fabułę do przodu.
|
|
|
Wygląda trochę jakby śpiewała pod prysznicem
|
Przygodówka o wielu obliczach
Curse of Resthaven jest też po trosze roguelite’m. Zakończenie danego cyklu skutkuje utratą przedmiotów i monet. Poza zdobytą wiedzą, poziom rozwoju osady czy stopień przyjaźni z kupcami, a także nabyte umiejętności przechodzą dalej z nami. Mały wtręt RPG pojawia się przy spotkaniach z boginią. To tu możemy spożytkować zebrane doświadczenie na wykup przydatnych usprawnień na swoistej drabince rozwoju (dosłownie). Zdolności bowiem wykupujemy albo w pionie, albo w poziomie. I bynajmniej nie są one kosmetyczne.
Będziemy mogli rozszerzyć pobór materiałów od kupców (z jednego na trzy sloty). Zwiększymy liczbę zadawanych pytań z trzech na cztery. Zapewnimy sobie na start nowego cyklu „zwrot” kilku procent z puli pieniędzy, jakie straciliśmy po ostatnim resecie. Do naszego portu zawita większa liczba statków. Usprawnienia mocno ułatwiają grę. Niestety bogini co cykl też nas obdarowuje. Niestety, bo dar ma zarówno dobre, jak i złe strony. Możemy obniżyć koszt czasu ekspedycji, ale z kolei handel zajmie go więcej. I na odwrót. Uzyskamy coś od kupców pod ekspedycje, ale Agata nie będzie nam przewidywać co potrzeba do wypraw. Dar obowiązuje oczywiście na cały cykl. Z ulgą przyjmowałem tą kartę, która nie wprowadzała żadnych zmian.
Wypada też krótko wspomnieć o oprawie audiowizualnej. Plansze wyglądają jakby narysowano je odręcznie, a paleta barw należy bardziej do tych ciemniejszych, co składa się na nieco depresyjny klimat, który jednak idealnie pasuje do realiów prowadzonej historii. Animacje są dostępne tylko podczas ruchu. Szkoda, że nie przewidziano zmian emocji w formie plansz, bo wygląda to trochę ubogo. Piorunujące wrażenie robi za to voiceacting. Postaci można słuchać godzinami, gdyż głosy są wręcz idealnie dobrane. Ambienty też są różnorodne, z reguły pasując do danej lokacji.
Gorsze oblicze miasta
Na tym diamencie jest jednak parę wyraźnych rys. Losowanie darów czasami nie działa, jak należy. Przez cztery cykle miałem takie same propozycje do wyboru, więc ciągle brałem tę najoptymalniejszą. Na pewnym etapie mechanizm zegara zwyczajnie nuży, zwłaszcza kiedy mamy wszystko ulepszone w mieście i przy aktualnej linii czasu trzyma nas już tylko wykonanie zadań pobocznych, a które na domiar złego wymagają akcji w limitowanym okienku czasowym nad dany cykl i chwila nieuwagi może nas kosztować konieczność powtarzania całej pętli. Ekspedycje po czasie też stają się mechanicznie wtórne, bo ich wymogi nie ulegają zmianom.
Niemniej gotycka przygoda wciąga jak odkurzacz, oferując świetny scenariusz i niesamowity klimat, który pachnie niepokojem wyjętym wprost z prozy Samotnika z Providance. Pierwsza rozgrywka spokojnie starczy na ponad 10 godzin, co jak na grę przygodową jest dobrym wynikiem. A to nie koniec, bo gra wskutek pewnego zabiegu ma swoisty new game plus. I to nie raz. Jednym słowem – warto.
- Dam sobie radę z… - John nie zdążył skończyć, bo zza krzaków wyłoniły się dwa kolejne egzemplarze. Charczały, węszyły. Nagle rzuciły się na coś co leżało dwa metry przed nimi. Truchło zająca. Starczyło ledwie dla jednego potwora. Pozostałe dwa nie-jelenie zwróciły się ku tragarzowi. – A trzeba było wziąć mięso – Jęknął. Postanowione. Gubernator nie mógł biec szybko, miał swój wiek. John odwrócił się, aby dać drapaka, ale nikogo obok niego nie było. Zamarł – Sztuka jest sztuka. - Głos napłynął z góry. - Sądzę, że im nie przeszkadza jakie to mięso, przyjacielu. – W ustach szaleńca to ostatnie słowo zabrzmiało jak żart. Tylko, że rozmówca siedział już wysoko na drzewie, a dwa koszmary właśnie okrążały nieszczęśnika. John jeszcze próbował zasłonić się lagą, ale nie miał szans na obronę z obu stron jednocześnie. Na chwilę ciszę w lesie przerwał przeraźliwy krzyk, ale szybko ustąpił odgłosom darcia i mlaskania. Urzędnik podziwiał oddaloną górę, wokół której co nieraz coś pobłyskiwało tajemnicze światło. Do tego też kiedyś dojdziemy – pomyślał, za wszelką cenę nie patrząc w dół. Słońce zniknęło za horyzontem. Teraz wystarczyło poczekać aż nadjedzie świt.
Metryczka
| Grafika |
70% |
| Muzyka |
100% |
| Grywalność |
90% |
|
|
Ocena końcowa |
85% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
|
Procesor 3.0 GHz Quad Core, 8 GB RAM, karta graficzna GeForce GTX 750 Ti lub Radeon RX 460, 4 GB HDD, Windows 10 64-bit.
|
„Shadowdancer”
|
| Autor: Shadowdancer
|
|
|
| << poprzednia | 1 | 2
|