Istnieją tytuły epickie, o których można by pisać książki. Są produkcje, o których najlepiej aby świat zapomniał. Jest też od zatrzęsienia produkcji oscylujących pomiędzy tymi skrajnościami i skłaniających się bardziej ku jednej czy drugiej kategorii. I o takiej grze przyszło mi właśnie napisać.
Jest to reprezentant gatunku RPG roguelite lite. Co bardziej obytym z językiem angielskim i gatunkami gier to sformułowanie coś pewnie już mówi. Ale że sądy oparte na domysłach to domena polityków, to śpieszę z wyjaśnieniem: to uproszczony na wzór budowy cepa hack'n'slash (bij-zabij i do przodu!) z proceduralnie generowanymi podziemiami. Standardową opcją jest brak permaśmierci, więc porażka oznacza tylko zawalenie misji i pobudkę w naszej tajemnej mieścinie i bazie wypadowej zarazem. Wracamy tam z całym zgromadzonym dobrodziejstwem inwentarza, acz nie jest dla mnie jasne jak się to dokonuje. Czy jesteśmy ratowani przez ziomków z miasta, czy też ma tu miejsce interwencja sił wyższych - nie dowiadujemy się wcale. Oczywiście wspomniane niuanse eschatologiczne dotyczą naszej postaci tylko gdy gramy trybem fabularnym, a nie gauntlet - tam śmierć jest ostateczna.
Bohater jaki jest każdy widzi... Chłopak albo dziewczyna i następnie... No jeszcze możemy sobie zmienić wygenerowane losowo imię. Tadam, koniec męczenia się z kreacją postaci i rozdzielaniem statystyk czy wybierania z tysiąca umiejętności i cech, o nie! Płeć, imię i... budzimy się w karczmie. Z zawodu nasz huncwot to złodziejaszek, ale coś kiepski, bo nie jadł od dwóch dni. Lokal jakiś taki opuszczony, znajdujemy skrzynię, w niej zwój, czytamy... i wywala nas w jakieś katakumby! Tam szybko spotykamy pewnego pana, co tłumaczy że czekał, że zwój nas wybrał i że my teraz to z Nimi jesteśmy. I możemy magią działać, bo inaczej zwój zwyczajnie by nas olał. Magia ma 6 gałęzi do rozwijania. Klasyka: ogień, lód, natura, światło, kosmiczna i ziemia. Czyli podpalania, zamrażania, teleportacje i pancerze z magii. Tyle że bez odpowiednich elementów, to zostają nam co najwyżej sztuczki karciane, ale elementy leżą niemal wszędzie, a w sklepie idą w cenie wacików. Fabuła jest sztampowa: ot, walka z arystokracją, która zakazywała czarować reszcie ludzkości w tych realiach i na jej czele stoi Wielki Zły Hosperak. Drań zaburzył równowagę elementów i potworności na świat wylazły, straszą i dziewkom pewnie pod spódnice zaglądają.
Bestiariusz jest względnie różnorodny: harpie, yeti, demoniszcza, szkielety, gryfy, mroczne byty z krain rodzinnych Cthulhu (nie, nie z morza, tam tylko mieszka!)... Dla każdego coś przykrego. Większość tej menażerii jest podatna na konkretny element i odporna na przeciwstawny. Ciekawie prezentują się ataki części bestii, bo: mogą powodować halucynacje u bohatera (zadaje się, że jego towarzysze są podatni na psychozę masową, bo też atakują te wytwory umysłu); ochlapani błotem widzimy gorzej (trzeba przeczekać aż błoto spłynie z ekranu); uciszają czy nawet kradną nam noszony ekwipunek (swoją drogą to niezły talent trzeba mieć aby w walce zdjąć z kogoś zbroję!).
Poza magią walczymy różnym orężem - tu raczej jest klasycznie. Z zasięgowej za to warte wyróżnienia jest rzucanie czakramem niczym Xena - starsi gracze znają postać - trafia kilku przeciwników na raz, acz słabiej boli niż taki strzał z łuku. Ekwipunek w miarę użytkowania staje się potężniejszy i dostaje nowe właściwości, choćby uruchamia sam z siebie zaklęte w nim uroki jak podpalanie, magiczna tarcza czy odporność na szkodliwe podłoże. Mam też na stanie tradycyjnie mikstury: leczące, jedna wskrzeszająca (sama się włącza, nie znam szczegółów technicznych, ale hej, działa!), przyśpieszająca zdobywanie doświadczenia i inne.
Rozwój postaci bólu głowy oszczędza: siła, zręczność i wytrzymałość, plus trochę dumania nad preferowanymi ścieżkami magii. Cztery punkty do statystyk i trzy do czarów na poziom - raczej trudno się w tym pogubić.
Graficzne jest kolorowo i bajkowo, bez krwi i śladowej choćby erotyki - dzieci mogą grać. Muzycznie poprawne, choć szlagierów z tego też nie będzie. Prosta w obsłudze gra, tak na niecałe 15 godzin gry w trybie fabularnym. Grać gdy mamy klimat na coś lżejszego czy też młodsi przedstawiciele rodziny ustawicznie najeżdżają nam pokój i boimy się ich zgorszyć... grą (być może zamierzamy czym innym, nie moja sprawa).
Osoby, które grałyby w tę grę:
Xena Wojownicza Księżniczka
Conan Barbarzyńca
Ash Ketchum
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
Garri Kasparov
Paul Feyerabend
Baba Jaga
Metryczka
Grafika |
80% |
Muzyka |
70% |
Grywalność |
60% |
|
|
Ocena końcowa |
60% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
Procesor Intel Core 2 Duo 2.0 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki Intel HD lub lepsza, 750 MB HDD, Windows XP
|
|
Autor: Ksiądz Malkavian
|
|
|