W rankingu najsłodszych RPG ta gra miałaby wysokie noty. Z poprawką na uwielbienie dla kotów, bądź niechęć do sierściuchów - zdania naturalnie bywają podzielone. Ja jestem właściwie z moją opinią po środku, bo kot jaki jest (każdy widzi, hehe) - zależy od właściciela. Jeżeli pozwoli swojemu kłębkowi włazić sobie na głowę, to ten będzie próbował podobnych numerów z resztą świata żywego. Jak się nauczy, że znać powinien swoje miejsce i ograniczenia, to spore są szanse na przyzwoitego przedstawiciela kociej rasy, mile widzianego w niemal każdym towarzystwie. Tak więc moją opinię streścić się da w dwóch słowach: "to zależy...".
Świat gry opiera się na założeniu, że jest zdominowany przez koty, które uległy również antropomorfizacji czyli są jak ludzie, tyle że z kocimi głowami i nawykami w wysławianiu się. A poza tym robią to, co ludzie zazwyczaj: żyją, pracują, prowadzą wojny, czczą dziwne istoty, wyrabiają różne przedmioty... Głównym bohaterem jest milczący kot, któremu wcielenie kociego Zła pod postacią Drakotha porywa siostrę i niemal skazuje go na śmierć poprzez utopienie (a czego jak czego, ale zanurzania koty nie cierpią!). Ledwo uchodzimy z życiem, a po odzyskaniu sił przyłącza się do nas koci duch opiekuńczy i prędko zdradza nam, że mamy na sobie magiczne piętno Zaklinacza Smoków. Potem już tylko pokonujemy smoka atakującego wioskę i... przygoda czeka! To prawda, fabuła zdaje się sztampowa do przysłowiowego bólu, ale bez zdradzania zbyt wiele - zaręczam, że potrafi zaskoczyć.
Mechanika RPG zbyt zawiła nie jest. Poziom zwiększa nam ilość punktów życia, many i zadawanych obrażeń. Każda znaleziona broń jest bronią do walki wręcz, musimy więc się nastawić na konieczność unikania ataków przeciwnika. Możemy też wspomóc się magią. Mana odnawia się za udane ataki walką wręcz. Oczywiście, określone rodzaje ekwipunku mogą postaci dostarczać więcej many kosztem zmniejszonej żywotności, pancerza czy obrażeń od broni. Walka wręcz jest nieunikniona, choć uników stosować należy sporo. Bo oponent, to takie bydle co nie daje się beztrosko okładać po łbie i oddaje, a czasem czarem również poczęstuje. Fortunnie, zasięg ataku wraz z czasem jego realizacji (wypełniające się pole!) idzie określić, dlatego należy w porę się salwować unikiem toczonym. Bo wiadomo, że fikołek jest najszybszym i najlepszym unikiem, prawda? Cóż, tak naprawdę nie jest, ale w tej i kilku innych grach działa cuda, nie wiedzieć czemu. Istotnie, mechanika walki daleka jest od finezyjnej, ale jej prostota stanowi o zalecie. I nadal potrafi być wyzwaniem, w szczególności, gdy wróg do tego jeszcze odpali ze dwa zaklęcia.
Magia nie jest zbyt skomplikowana, zestaw możliwych do nauczenia się czarów jest bardzo kanoniczny: ataki ogniste, lodowe, piorunowe, leczenie, siła berserkera, wysysanie życia czy kolczaste podłoże pod przeciwnikiem. Ataki różnią się od siebie formą pokrywania obszaru: część rozchodzi się od nas niczym fala, inne idą wyłącznie po liniach prostych, itd. Każde zaklęcie możemy u magów rozwinąć za złoto do 10 poziomu. Im wyższy poziom, tym lepiej poniewiera niemilców czy wspomaga naszą postać. Warto mieć odpowiedni zestaw 4 ulubionych zaklęć pod nasz styl walki. Warto pamiętać, że ogień zadaje obrażenia i zarazem osłabia obronę przeciwnika; lód potrafi spowolnić, co daje dodatkowy czas na ataki oraz unik.
W trakcie gry rozwija się nie tylko koci protagonista, ale także jego ekwipunek. Na czym to polega? Otóż po znalezieniu ponownie takiego przykładowego "zwykłego miecza" nie dostajemy jego kopii do plecaka, ale zwiększają się statystyki już posiadanego (w plecaku czy w dłoni - bez znaczenia). Jest to wygodne i przyjemne rozwiązanie, bo likwiduje to potrzebę ganiania po sklepach z każdym znalezionym po drodze złomem.
Poza główną fabułą mamy też zadania poboczne. Warto się za nie brać z racji nagród i doświadczenia, każde zadanie z tablicy w danej mieścinie ma też podpięty pod siebie wskaźnik poziomu dla jakiego jest przewidziane i potrafi to być cenną wskazówką. Podobnie sprawa wygląda z rozsianymi po całym świecie podziemiami. Przestrzegam, że przeciwnicy w zadaniach pobocznych potrafią być bardziej uciążliwi niż Ci z głównych! Nic też nie stoi na przeszkodzie aby realizować te poboczne zadania po ukończeniu głównej linii fabularnej.
Gra raczy nas przeuroczą grafiką, na którą niektórzy mogą być podatni, a inni przewrażliwieni. Podobnie sprawa wygląda z wszechobecnością gier językowych związanych z kotami, choć tylko w języku angielskim! Żarty tego pokroju są obecne niemal w każdym dialogu czy opisie zadania, więc czujcie się ostrzeżeni.
Pięknej estetyce rysunkowej przygrywa całkiem sympatyczna muzyka. Oprawa dźwiękowa i graficzna powodują, że gra nadaje się dla graczy w dowolnym wieku. Nie ma tu krwi, choć uśmiercamy całkiem spore zastępy. Dostępność obniża też prostota samej produkcji, bo nawet przegrana w walce kończy się przeniesieniem postaci do miejsca jej ostatniego noclegu - dla rozsądnego kota będzie to koszyk najbliżej miejsca ostatniej potyczki - reszta musi mieć w nogach... Wspomniane koszyki pozwalają też niemal natychmiastowo odzyskać utracone zdrowie i manę. Jest ich w grze pełno i są bezpłatne.
Gra często puszcza też do nas oko. Sporo będzie przebijania czwartej ściany. Występuje też pluralizm odniesień popkulturowych oraz klasyków konwencji fantasy, całkiem to sprawnie wdrożone, powiem.
Nasz bohater najczęściej porusza się pieszo po lądzie, ale z czasem nauczymy się też biegania po powierzchni wody czy też latania. Nie widzę powodu aby się nad tym mocniej rozwodzić.
Po ukończeniu gry możemy rozpocząć rozgrywkę na jednym z nowych trybów, w tym celowo sobie utrudnić, aby po przejściu uzyskać dostęp do unikalnego zestawu (wpierw kończymy z 3, dwoma i jednym utrudnieniem). Uwaga, tryb 9 żyć naprawdę oznacza, że po dziewiątej śmierci postaci zaczynamy od początku, więc rozważnie dobierałbym współwystępujące tryby!
Mimo przewagi zalet, produkcja ma też kilka wad. Nie mamy możliwości wykonywania więcej niż jednego zadania równocześnie, stąd niemożliwe jest nazbieranie kilku misji pobocznych i wypełnianie ich mimochodem w trakcie gry. Kolekcjonerzy osiągnięć muszą się liczyć z parokrotnym przejściem gry. Fabuła nie posiada potencjału, aby coś przy ponownym kończeniu odkrywać, szczególnie, że zadania poboczne możemy ukończyć już za pierwszym przejściem gry. Nie do każdego trafi też przesłodzona konwencja tytułu, część ludzi się od niej odbije. Ja spędziłem czas miło, idę jednak o zakład, że przybyło mi siwych włosów w trybie 9 żyć...
Osoby, które grałyby w tę grę:
Bastet
Kot z Cheshire
Selina Kyle
Felicia Hardy
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
Pies Baskerville'ów
Rzymianin
Erwin Schrödinger
Metryczka
Grafika |
80% |
Muzyka |
70% |
Grywalność |
80% |
|
|
Ocena końcowa |
75% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
Procesor Intel Core i7-7500 2.70 GHz, 8 GB RAM, karta grafiki Intel HD 620 lub lepsza, 80 MB HDD, Windows 10
|
|
Autor: Ksiądz Malkavian
|
|
|