|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
 |
|
 |
|
|
Hostujemy strony o grach |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
 |
 |
|
|
Polecane strony |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
.
|
| |
|
|
|
|
 |
|
|
|
|
|  |
|
|
|
|
|
| W polskim RPG The Blood of Dawnwalker samodzielnie zbudujesz własną koncepcję tego, jak chcesz ukończyć grę i osiągnąć główny cel
| |
Konrad Tomaszkiewicz, współzałożyciel polskiego studia Rebel Wolves tworzącego obecnie RPG-a The Blood of Dawnwalker, udzielił ciekawego wywiadu magazynowi Game Informer. Opowiedział w nim, jak zaprojektowano główną fabułę i misje poboczne. Jak się okazuje, zrealizowano to inaczej niż typowych produkcjach z tego gatunku.
Jak tłumaczy Tomaszkiewicz:
Nie mamy tu głównej fabuły, w której kolejne zadania prowadzą nas do finału. Zrobiliśmy to inaczej. W grze The Blood of Dawnwalker masz tylko jedno główne zadanie: dostać się do zamku, w którym uwięziono rodzinę głównego bohatera, Coena, rozprawić się z porywaczami i bezpiecznie sprowadzić ich do domu. Masz na to 30 dni i 30 nocy. To podejście najbardziej przypomina The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gdzie inne zadania służą głównie ułatwieniu osiągnięcia tego głównego celu.
W rezultacie, poza tym jednym zadaniem wszystkie historie przygotowane przez autorów są w praktyce opcjonalne, choć oczywiście twórcy zachęcają graczy do podążania tymi dodatkowymi wątkami fabularnymi, bo nie tylko wzbogacają one opowieść, ale także uczynią atak na zamek znacznie łatwiejszym.
Nazywamy to próbkami narracji. Oznacza to, że masz jeden cel, a wszystkie zadania wokół niego są satelitami. Możesz je wykonywać w dowolnej kolejności i samodzielnie budować własną koncepcję tego, jak chcesz ukończyć grę i osiągnąć główny cel. Możesz to zrobić, wykonując zadania, aby zebrać sojuszników; jak również możesz budować swoją postać i działać samodzielnie.
Gra zaoferuje jednocześnie dużą swobodę podczas wypełniania tych wszystkich zadań pobocznych, a decyzje podejmowane podczas nich ukształtują dalsze historie oraz rozwój bohatera. Uczynienie wszystkich tych misji opcjonalnymi pozwoliło zresztą twórcom na ciekawe zagrania, takie jak np. śmierć ważnego NPC-a odcinająca dostęp do sporego zestawu przygód.
Źródło:
"Adrian Werner" - GRY-OnLine
|
| Klemens
| | 2026-06-01 14:14:24
| |
| |
| |
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| |
|
|