Wydawcy oferowali nieuczciwe warunki twórcy Monkey Island, drugiego Kickstartera nie chciał organizować i temat sequela Thimbleweed Park praktycznie leżał w grobie. A potem kolega Rona Gilberta rzucił od niechcenia, że zna pewnego bogatego gościa spoza branży. Resztę znacie z tytułu.
Dopiero teraz, gdy Gilbert opowiedział w rozmowie z
Bloombergiem, skąd wziął na to pieniądze, zrobiło się z tego jedno z lepszych branżowych opowiadań tego roku. Bo to historia, w której dla odmiany nikt nikogo nie oskubał.
Zacznijmy od tego, dlaczego w ogóle był problem. Zainteresowanie kontynuacją
Thimbleweed Park wśród tradycyjnych wydawców było, i to spore. Sęk w tym, jakie warunki szły za tym zainteresowaniem. Gilbert nie owijał w bawełnę: nie przeszkadza mu, że wydawca najpierw odzyskuje zainwestowane pieniądze – tak działa ten biznes. Przeszkadza mu to, co dzieje się później:
„kiedy już odzyskają swoje i wyjdą na zero, wciąż chcą większości pieniędzy". Do tego dochodzą umowy skrojone tak, że twórca nie zarabia praktycznie nic, aż do momentu, kiedy gra okazuje się wielkim hitem. A to nie zdarza się często. Kolejnej zbiórki na Kickstarterze, którą sfinansowano jedynkę, robić nie chciał. I tak sprawa utknęła.
Odblokował ją czysty przypadek. Znajomy Gilberta wspomniał, że zna zamożną osobę spoza branży – wielkiego fana gier przygodowych, a
Thimbleweed Park w szczególności. Gilbert, początkowo nieufny, poprosił o kontakt (
„to nie pierwszy raz, kiedy coś takiego się zdarza") i szybko się okazało, że propozycja jest jak najbardziej poważna. Przygotował więc realistyczny budżet – nieco ponad milion dolarów, czyli więcej, niż kosztowała pierwsza część, bo twórca chciał uwzględnić inflację i uczciwie zapłacić całemu zespołowi – a tajemniczy inwestor, który pozostaje anonimowy, po prostu dał zielone światło. Umowa jest, w ocenie Gilberta, uczciwsza niż cokolwiek, co położyli przed nim wydawcy: inwestor najpierw szybko odzyskuje wkład, a potem następuje rozsądny podział zysków. Dzięki temu studio
Terrible Toybox wyda grę pod własnym szyldem, nikomu się nie kłaniając.
A co z samą grą? Produkcja właśnie ruszyła, premiera ma nastąpić na początku 2028 roku. Wbrew pierwszym doniesieniom, nie będzie to wyłącznie wersja pecetowa: poza Windowsem, makiem i Linuksem (Steam oraz GOG) potwierdzono także edycje na Nintendo Switch, Xboksa i PlayStation. Fabularnie wracamy do miasteczka
Thimbleweed Park na jedną długą, dziwną noc: w Edmund Mansion leży trup, śledztwo prowadzą znani z jedynki agenci Ray i Reyes, a podejrzani są wszyscy goście rezydencji. Twórcy uprzedzają na starcie: to nie kamerdyner. Co ciekawe, sam Gilbert zastrzega, że nie należy traktować gry ani jako klasycznego sequela, ani prequela – to po prostu
„więcej Thimbleweed Park”.
Najważniejsze, że przy projekcie pracuje ekipa z pierwszej części – Mark Ferrari, Gary Winnick, David Fox, Octavi Navarro i Robert Megone, a za muzykę ponownie odpowiada Steve Kirk.
I teraz najlepsze. W branży, w której co tydzień czytamy o zwolnieniach, zamykanych studiach i wydawcach liczących każdy procent marży, sequel ukochanej niszowej przygodówki powstaje, bo jednemu graczowi z grubym portfelem po prostu zależało. Bez analiz rynkowych, bez komitetów, bez prezentacji w PowerPoincie. Facet zagrał, pokochał i stwierdził, że chce więcej - a że mógł, to zapłacił.
Źródło:
Przemysław Bartula - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2026-08-15 20:09:01
|
|
|