Przygotowując się do startu nowej ligi w Path of Exile, studio Grinding Gear Games opublikowało odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania. W międzyczasie były twórca gry podzielił się swoimi przemyśleniami na temat różnic między nowoczesnym i starszym podejściem do rozwoju postaci w grach z gatunku action RPG.
Już w najbliższy piątek zadebiutuje aktualizacja Curse of the Allflame do pierwszego
PoE. Jak zawsze gracze mieli do twórców kilka pytań, które zostały zebrane, a odpowiedzi opublikowano we wpisie na stronie gry. Część z nich powtarza się przy każdej lidze, jak na przykład dokładna data startu czy reset ekonomii. Poniżej znajdziecie jednak kilka potencjalnie ważniejszych informacji.
Gracze konsolowi będą mogli pobrać aktualizację przed startem ligi. W przypadku PC twórcy udostępnią plik torrent dla użytkowników klienta
PoE, ale słowem nie wspomniano o graczach na Steamie.
Niemal wszystkie przedmioty Allflame, które dotychczas zdobywało się w mechanice Betrayal zostały przeniesione do zawartości z Curse of the Allflame.
Chociaż mechanika Mirage z poprzedniej ligi nie będzie już obecna, w grze pozostaną po niej dwa przedmioty – Volatile Vaal Orb oraz Crystallised Rancour.
Tymczasowo zwerbowani najemnicy mogą korzystać z unikatowych przedmiotów. Jeżeli jednak grając klasą Luminary zdecydujemy się zatrudnić najemnika na stałe, nie będzie on mógł ich użyć dopóki nie odblokujemy konkretnej notki na drzewku umiejętności.
Współtwórca
PoE oraz współzałożyciel studia
GGG, Chris Wilson, opublikował niedawno film poświęcony tematowi tzw. „breakpointów” w grach ARPG. Jeżeli nie wiecie, są to konkretne progi statystyk, po których przekroczeniu postać zyskuje zauważalnie lepszą efektywność, np. szybciej rzuca zaklęcia. Dodatkowe punkty pomiędzy nimi często nie dają niemal żadnej korzyści.
Istnieją arbitralne optymalne progi prędkości ataku, prędkości rzucania czarów i odzyskiwania po trafieniu, które gracze chcą osiągać, ponieważ skok w szybkości animacji następuje od razu.
Wilson wyjaśnił, że jest to starsze podejście do rozwoju postaci znane m.in. z
Diablo 2. Z kolei w dzisiejszych grach ARPG zmiany następują cały czas, z każdym pojedynczym bonusem do statystyk. Może się to wydawać lepszym rozwiązaniem, ponieważ rozwój jest płynny i nie czujemy, że niektóre punkty są bezwartościowe.
Mimo to Wilson zwrócił uwagę, że część graczy preferuje system z
„breakpointami”. Wymaga on więcej planowania i optymalizowania, zamiast kierowania się prostą zasadą „więcej znaczy lepiej”.
Gracze tworzyli tablice z breakpointami i optymalizowali wokół nich swoje postacie. Wielu z nich świetnie się przy tym bawiło. To była dla nich ważna część gry.
Twórca zauważył, że system
„breakpointów” jest trudniejszy do zrozumienia dla nowych graczy. Nie uważa jednak, by było to coś złego, ponieważ system ten nabiera znaczenia dopiero na wyższych poziomach. Oznacza to, że chociażby takie
Diablo 2 można ukończyć nawet nie wiedząc o jego istnieniu. Dodatkowo początkowe
„breakpointy” są dość gęsto ulokowane, więc każdy do nich dotrze i od razu odczuje satysfakcję z widocznego rozwoju postaci.
Tak więc, choć nowoczesne podejście do obliczania szybkości akcji sprawia, że statystyki działają dokładnie tak, jak wskazują ich opisy, a matematyka stojąca za wyliczaniem prędkości staje się bardzo prosta i zrozumiała, być może wciąż jest miejsce na celowe zaokrąglanie wartości, które tworzy breakpointy.
Nie sądzę, żeby gracze szczególnie lubili nieprecyzyjne skalowanie szybkości akcji. Uważam jednak, że wielu graczy lubi systemy, w których osiągnięcie konkretnego celu wymaga planowania i przynosi zauważalną nagrodę.
W swoim materiale Wilson zadał również bardzo ciekawe pytanie: czy twórcy
Diablo 2 faktycznie chcieli, by system działał wokół
„breakpointów”, czy może był to jedynie efekt uboczny sposobu, w jaki zaprojektowano grę. W związku z tym odezwał się bezpośrednio do projektanta gry, Davida Brevika.
Potwierdził, że breakpointy były w pełni zamierzonym elementem i że wiedział o występowaniu takich zaokrągleń oraz wykonywał odpowiednie obliczenia podczas tworzenia gry. Mamy więc potwierdzenie prosto od jednego z twórców gry.
Źródło:
Marcin Bukowski - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2026-07-21 14:19:04
|
|
|