Dziś Clair Obscur: Expedition 33 stanowi jeden z najlepszych przykładów na to, że turowe RPG wciąż mogą podbić rynek. Tworząc ją, deweloperzy z Sandfall Interactive musieli jednak mierzyć się z zupełnie innym nastawieniem do gatunku. Do tego stopnia, że Shuhei Yoshida doradzał ekipie, aby w ogóle nie reklamowała swojej produkcji jako turowego RPG.
Były szef PlayStation wrócił do tej historii podczas Busan Indie Connect Festival 2026, który odbywał się w Korei Południowej w dniach 14–16 sierpnia. W trakcie wykładu dla niezależnych deweloperów Yoshida mówił m.in. o współpracy z wydawcami i prezentowaniu im swoich projektów. Jako jeden z przykładów wykorzystał
Clair Obscur: Expedition 33 oraz firmę
Kepler Interactive, której był doradcą.
Yoshida miał okazję zagrać w wersję demonstracyjną
Expedition 33 mniej więcej dwa lata przed premierą. Już wtedy bardzo wysoko ocenił system walki. Jego zdaniem udanie łączył on klasyczne mechaniki turowych jRPG z akcjami wykonywanymi w czasie rzeczywistym, przypominając pod tym względem
The Legend of Dragoon – grę, której Yoshida był producentem.
Mimo pozytywnych wrażeń Japończyk dostrzegł jednak potencjalny problem. W tamtym okresie turowe jRPG miały opinię przestarzałych, a samo zaliczanie produkcji do tego gatunku mogło zniechęcić część odbiorców, jeszcze zanim zainteresowaliby się samą grą.
Gra jest niesamowicie dobrze wykonana, ale lepiej nie nazywać jej turowym RPG. Już samo to może sprawić, że gracze ją przeoczą – argumentował Yoshida.
Sandfall Interactive zastosowało się do tej sugestii. Zamiast klasycznej etykietki twórcy zaczęli posługiwać się określeniami w rodzaju
„reaktywne walki turowe”, zwracając uwagę na elementy zręcznościowe, wyróżniające system starć
Expedition 33.
Sukces
Clair Obscur sprawił, że sytuacja na rynku szybko się odwróciła. Yoshida zdradził, że po premierze hitu
Sandfall Interactive wydawcy zaczęli otrzymywać kolejne propozycje stworzenia turowych RPG. Gatunek, który wcześniej uchodził za niemodny, ponownie stał się więc atrakcyjny dla deweloperów.
Yoshida przytoczył tę historię przede wszystkim jako przestrogę przed ślepym gonieniem za trendami. Jego zdaniem wiele zależy od modelu działania konkretnego wydawcy. Firmy inwestujące w niemal ukończone produkcje mogą pozwolić sobie na większe zainteresowanie aktualną modą. Zupełnie inaczej wygląda to w przypadku projektów rozwijanych od podstaw przez kilka lat – trend popularny w momencie rozpoczęcia prac może być już nieaktualny, gdy gra w końcu trafi na rynek.
Źródło:
Kamil Kleszyk - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2026-08-17 19:25:04
|
|
|