Wyszukiwarka
Logowanie
   Pamiętaj mnie
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

Wielkie średniowieczne bitwy w Kingdom Come: Deliverance wydawały się marzeniem ściętej głowy wszystkim oprócz Warhorse Studios
Kilkanaście dni po tym, jak w sieci pojawiły się doniesienia o możliwym przejściu Warhorse Studios na Unreal Engine, do Internetu trafił nowy wywiad z deweloperami serii Kingdom Come. W rozmowie dla magazynu Edge twórcy opowiedzieli o trudnych początkach współpracy z firmą Crytek oraz o tym, jak bardzo musieli nagiąć granice silnika CryEngine, by zrealizować swoją ambitną wizję.

Dziś Kingdom Come: Deliverance to jedna z największych historii sukcesu ostatniej dekady, a druga część serii zebrała entuzjastyczne recenzje i sprzedała się w milionach egzemplarzy. Jednak w 2011 roku niewielu wierzyło, że projekt historycznego RPG z tak dużymi ambicjami ma w ogóle szansę powodzenia. Wątpliwości miała nawet firma Crytek, czyli twórca silnika, na którym powstawała gra.

[Przed stworzeniem Kingdom Come: Deliverance – przyp. red.] rozmawialiśmy z Crytekiem, który z dumą poinformował nas, że możemy mieć na ekranie sześć lub siedem w pełni animowanych postaci niezależnych opartych na sztucznej inteligencji. Odpowiedzieliśmy: „OK, chcemy 200, a może nawet 500”. Wtedy oni tylko się zaśmiali – opowiedział reżyser ds. projektowania Kingdom Come: Deliverance, Viktor Bocan.

Jak się później okazało, Warhorse Studios zdołało znacząco zmodyfikować CryEngine, dzięki czemu w pierwszej części gry możliwe były duże bitwy z udziałem dziesiątek postaci jednocześnie. Dopiero w przypadku Kingdom Come: Deliverance 2 deweloperzy wspięli się na wyżyny, serwując graczom niespotykany rozmach – w grze znalazło się około 3 tysięcy NPC-ów, z czego połowa w samej Kutnej Horze.

Warhorse Studios nie ukrywa jednak, że CryEngine nigdy nie był idealnym wyborem dla RPG-a tej skali. To właśnie dlatego studio zaczęło ostatnio poszukiwać pracowników mających doświadczenie z Unreal Engine, co rozbudziło spekulacje o możliwej zmianie technologii w przyszłości.

Martin Klima, producent wykonawczy Warhorse, podkreślił jednak, że w 2011 roku sytuacja wyglądała zupełnie inaczej:

W 2011 roku wybraliśmy CryEngine. […] Fortnite’a nie było nawet w planach [Epic Games] – [firma] nie odkryła jeszcze tej żyły złota [choć oczywiście Unreal Engine jest rozwijany od połowy lat 90.]. Tymczasem Crytek otwierał studia deweloperskie w różnych miejscach i, obiektywnie rzecz biorąc, CryEngine w 2011 roku był lepszy niż Unreal 3.

Źródło:
Kamil Kleszyk - GRY-OnLine
Klemens
2026-01-20 09:33:43
Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow