Dziesiątki tysięcy graczy każdego miesiąca dołączają do rozgrywki w Warhammer Online - chwali się BioWare Mythic. Producenci wiedzą, że nie ustrzegli się błędów, ale wszystko wróciło na dobre tory.
Pamiętacie jeszcze grę
Warhammer Online: Age of Reckoning? To masówka wydana blisko dwa lata temu przez
Electronic Arts, a stworzona przez
Mythic Entertainment (obecnie
BioWare Mythic). Przed premierą gra była stawiana w roli potencjalnego pogromcy
World of Warcraft. Start był obiecujący. Najpierw dystrybutor z dumą donosił, że MMO jest najszybciej sprzedającą się pozycją w swoim gatunku z wynikiem 500 tysięcy rozprowadzonych kopii pierwszego dnia. Co więcej, 1,2 miliona chętnych na wycieczkę po sieciowym świecie
Warhammera uzbierało się w zaledwie 12 dni.
Niebawem okazało się jednak, że z odważnych planów niewiele wyjdzie. Liczba zarejestrowanych graczy szybko spadła z początkowych 800 do 750 tysięcy. Po miesiącu
WAR Online bawił już tylko 300 tysięcy miłośników wirtualnej rozrywki. Taki stan utrzymywał się do maja 2009 roku. Niebawem zaczęto łączyć serwery, co zwiastowało kolejne problemy gry. Postanowiono zatem działać.
Efektem było zaproponowanie tzw. niekończącego się trialu, czyli, najprostszymi słowy, darmowej rozgrywki w
Warhammera Online. Plan najwyraźniej wypalił.
„JesteÅ›my już blisko dwa lata po premierze. Nadal obsÅ‚ugujemy grÄ™, a ona przynosi nam zyski” - stwierdziÅ‚ w rozmowie z portalem
Eurogamer menedżer generalny
BioWare Mythic, Eugene Evans. Szczegółowych danych dotyczących liczby subskrybentów nie chce jednak ujawniać.
„Mamy zespół, który jest zaangażowany w ten projekt. Otrzymujemy znakomitÄ… odpowiedź od spoÅ‚ecznoÅ›ci, która na nowo odkrywa grÄ™. ByliÅ›my w stanie zaproponować nowe doÅ›wiadczenia - daliÅ›my użytkownikom wiÄ™cej czasu na odkrycie tego, co Å›wietne w naszej produkcji. Nie sÄ… oni ograniczeni 10- czy 14-dniowym limitem. Każdego miesiÄ…ca dziesiÄ…tki tysiÄ™cy ludzi próbujÄ… swoich siÅ‚” - dodaje.
Evans wspomina ponadto przeddzień premiery
Warhammera Online.
„ByliÅ›my stawiani naprzeciw najwiÄ™kszemu rywalowi w biznesie, naprzeciw jednej z najwiÄ™kszych marek w caÅ‚ym przemyÅ›le, naprzeciw World of Warcraft. To byÅ‚o niewÄ…tpliwie spore wyzwanie”. Wyzwanie, któremu dzieÅ‚o
Mythica nie podołało, ale, jak podkreśla menedżer generalny, ekipa jest daleka od porzucenia swojego dziecka.
Producentka Carrie Gouskos dodaje, że początkowe niepowodzenia
Warhammera Online po części wynikały ze skupienia się załogi zań odpowiadającej na zbyt wielu aspektach rozgrywki.
„ChcieliÅ›my siÄ™ upewnić, że tryb player versus environment jest równie znaczÄ…cy jak realm versus realm. W tej chwili wszystko co robimy i bÄ™dziemy robić to skoncentrowanie siÄ™ na RvR. Wiemy, że to nasza silna strona. Tego wÅ‚aÅ›nie oczekujÄ… od nas aktualni gracze. Nad tym wÅ‚aÅ›nie mamy caÅ‚kiem dobrÄ… kontrolÄ™. Znamy nasze silne strony i gramy nimi tak dobrze, jak tylko potrafimy” - komentuje.
Źródło:
Patryk "Pepsi" Purczyński - gram.pl
|
| Klemens
|
| 2010-08-03 19:00:55
|
|
|