Kingdom Come: Deliverance 2 okazało się prawdziwym przebojem, sprzedając się w ponad milionie egzemplarzy w ciągu niecałych 24 godzin od premiery. Dzięki stosunkowo niskiemu budżetowi (ok. 167 mln złotych) koszty zwróciły się już w dniu premiery. Ciekawą opinię o tym sequelu wyraził jeden z byłych pracowników studia Warhorse – Tomas Plch, zatrudniony w tej firmie w latach 2012-2018.
Deweloperowi podoba się sequel. Uważa on, że jego jakość jest głównie zasługą bardzo solidnych fundamentów w postaci tego, co opracowano dla pierwszej części serii.
Przy produkcji pierwszego
KDC Plch był głównym programistą odpowiedzialnym za sztuczną inteligencję. Moduły AI silnika CryEngine były kompletnie nieprzystosowane do RPG-a w dużym otwartym świecie. Dlatego deweloper wraz grupą innych specjalistów w tej dziedzinie spędził długie lata na stworzeniu praktycznie zupełnie nowego systemu sztucznej inteligencji, zapewniającego graczom wrażenie interakcji ze światem, który żyje własnym życiem. Wyszło to bardzo dobrze i potem m.in. na tych fundamentach zbudowano
KCD2.
Sam Plch ma jednak złe wspomnienia z prac nad pierwszym
Kingdom Come: Deliverance. Twierdzi bowiem, że podczas produkcji wielu deweloperów
„pracowało dzień i noc za minimalne wynagrodzenie”. Uważa też, że masa osób została potem potraktowana przez szefostwo niesprawiedliwie, choć nie podaje konkretów.
Oczywiście należy pamiętać, że to tylko relacja jednego dewelopera, więc może nie oddawać pełnego obrazu sytuacji. Liczymy na to, że doniesienia Plcha doczekają się odpowiedzi, np. ze strony Daniela Vávry, który w ostatnim czasie bardzo chętnie udziela się w mediach społecznościowych.
Warto za to zwrócić uwagę na inny aspekt sprawy, który wypunktował polski deweloper Michał Chwistek (znany z
Be My Horde). Sukcesy, takie jak
Kingdom Come: Deliverance 2,
Elden Ring czy
Monter Hunter: World, nie są tworzone od zera. Zamiast tego wszystkie one zbudowane zostały na fundamentach starszych produkcji. Obecnie wielu wydawców lekką ręką zwalnia deweloperów i likwiduje studia, w ten sposób zamykając sobie szansę na opracowanie tego typu tytułów w przyszłości.
Źródło:
"Adrian Werner" - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2025-02-11 15:19:04
|
|
|