Tworzenie gier to proces, który w większości przypadków zajmuje lata – zwłaszcza jeśli zależy nam na w pełni dopracowanej produkcji, pozbawionej bugów czy wadliwych mechanik. Oczywiście tytuły bez wad możemy zliczyć na palcach jednej ręki, niemniej im więcej czasu twórcy poświęcają, tym mniej szkodliwe one są. Nie inaczej było w przypadku pierwszego Fallouta.
W swoim najnowszym materiale Tim Cain, jeden z ojców tego post-apokaliptycznego uniwersum opisał swój grafik z roku 1995, czyli w samym środku deweloperskiego cyklu „jedynki”. Przygotujcie się na sporą ilość nadmiarowych godzin, kotów oraz… cynamonowych chlebków.
Na wstępie deweloper zaznaczył oczywiście, że w momencie opisywanych wydarzeń
Fallout był w trakcie produkcji od przeszło roku. Dzień Tima zaczynał się o 6 rano tak, by mógł zająć się swoim kotem i zdążyć do biura na siódmą – standardowo z bochenkiem cynamonowego chleba własnej roboty. Szybsza wycieczka do biura pozwała mu zająć się dokańczaniem kodowania z zeszłego dnia w ciszy i spokoju, zanim budynek wypełnił się innymi pracownikami.
Około dziesiątej Cain odstawiał własną pracę na bok, by porozmawiać niezobowiązująco z innymi członkami zespołu, którym taki dialog nie przeszkadzał. Nieco inaczej wyglądał dla niego czas lunchu – podczas gdy większość pracowników jadła na mieście, Tim wracał do domu. Wszystko to, ponieważ musiał spłacać kredyt, dzięki któremu zakupił mieszkanie. Większość jego pensji pochłaniały comiesięczne raty.
Tym sposobem Cain żył od pierwszego do pierwszego. Za dodatkowe źródło dochodu służył mu Fred Hatch: asystent producenta
Fallouta, któremu wynajmował pokój u siebie. Z drugiej strony taki lunch w domu miał swoje plusy – Tim mógł zobaczyć się z kotem.
Każdego dnia wracałem do domu na lunch i znowu widziałem się z kotem, co było super, bo nie widywałem go zbyt często. W przeciwieństwie do psów, koty mogą spędzać sporą część czasu same, ale ten kot wymagał uwagi. Dlatego wracałem do domu, jadłem lunch, bawiłem się z kotem i wracałem o pierwszej [do pracy].
Popołudnia mijały Cainowi albo na dalszym kodowaniu
Fallouta, albo uczestniczeniu w spotkaniach z innymi producentami bądź oddziałami w
Interplayu. Szczególnie często dotyczyły one pytań o produkcję i wymagały czytania raportów, którymi zajmował się także Hatch. Cain wracał do domu między 7 a 7:30 wieczorem, kończąc tym samym dwunastogodzinny dzień pracy – przynajmniej tej biurowej.
Po zjedzeniu kolacji i dalszej zabawie z kotem, Tim spisywał notatki na temat procesu tworzenia
Fallouta, dziś służące jako bezcenne źródło do materiałów na YouTube. Deweloper kładł się spać o dziesiątej… a o szóstej swój dzień zaczynał od nowa.
Cain przyznał także, że na potrzeby
Fallouta często poświęcał także soboty, spędzając osiem godzin na programowaniu dodatkowej zawartości bądź rzeczy, o które poproszono go w tygodniu. Co najciekawsze, Tim nie był jedynym pracownikiem o takich nawykach – w soboty widywał między innymi testerów jakości, którzy chcieli po prostu pograć więcej w
Fallouta.
Według mnie to było świetne i oznaczało, że tworzymy coś dobrego (...). Mam nadzieję, że niektórzy z was doświadczą w pewnym momencie życia, jak to jest tworzyć coś, co uwielbiacie i na co poświęcacie czas, ponieważ to uwielbiacie, a nie dlatego że ktoś was zmusza - stwierdził Tim Cain
Oczywiście w całym tym zapracowanym tygodniu znalazł się także czas na relaks i nieco bardziej przyziemne obowiązki – od tego była niedziela, którą Cain spędzał
„jak normalny człowiek”. Gracze podziwiają nie tylko ten rozkład tygodnia, ale także standardy 1995 roku. Co najważniejsze jednak, deweloper podzielił się w komentarzu przepisem na swój cynamonowy chlebek.
Źródło:
Aleksandra Sokół - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2026-01-26 12:26:54
|
|
|