11 listopada 2021 roku Skyrimowi „stuknie” dycha. Z tej okazji Bethesda szykuje nowÄ… wersjÄ™ gry, a byli deweloperzy studia najwyraźniej zaczÄ™li dzielić siÄ™ ze spoÅ‚ecznoÅ›ciÄ… ciekawostkami. Po szalonej historii ikonicznego intra, którÄ… kilka dni temu podzieliÅ‚ siÄ™ Nate Purkeypile, przyszÅ‚a kolej na Joela Burgessa – projektanta poziomów w piÄ…tym The Elder Scrolls. Twórca postanowiÅ‚ wyjawić prawdÄ™ na temat mitu, jakoby lisy ze Skyrima prowadziÅ‚y graczy do skarbów i/lub nieodkrytych miejsc. Jak to czÄ™sto bywa z tego typu historiami, w tej również znalazÅ‚o siÄ™ i ziarnko prawdy, i ziarno kÅ‚amstwa.
JakiÅ› czas po premierze
TESV fani spostrzegli, że napotykane w świecie gry lisy dziwnie reagują na zbliżającego się do nich protagonistę. Zwierzaki zaczynały uciekać, ale wydawało się, że nie biegną na oślep, a ku jakiemuś konkretnemu celowi. Co bardziej zaciekawieni gracze, którzy ruszyli ich śladem, przekonali się, że rudzielce rzeczywiście zwykle kierują się do ciekawych miejsc: obozowisk, kurhanów czy ruin. W ten sposób zrodziło się przekonanie, że twórcy
Skyrima zaimplementowali takie rozwiązanie, by ułatwić eksplorację odbiorcom swojej produkcji.
Tyle tylko, że wedÅ‚ug wspomnianego Joela Burgessa deweloperzy nie planowali podobnej mechaniki. Zespół zaczÄ…Å‚ wiÄ™c badać zaobserwowane przez spoÅ‚eczność zjawisko i szybko znalazÅ‚ jego przyczynÄ™. OkazaÅ‚o siÄ™, iż za caÅ‚e zamieszanie odpowiedzialna jest sztuczna inteligencja, a konkretnie system navmesh, który miaÅ‚ pomagać postaciom niezależnym – w tym zwierzÄ™tom – w nawigowaniu po wirtualnej przestrzeni. W tym celu caÅ‚y Å›wiat
Skyrima został pokryty niewidzialnym trójwymiarowym arkuszem wielokątów, na podstawie których SI miała decydować gdzie dana istota może, a gdzie nie może iść.
Burgess twierdzi, że znaczna większość dostępnej w grze przestrzeni wykorzystuje prostą wersję systemu navmesh, gdyż lwia część obszarów charakteryzuje się
„podstawowÄ… topografiÄ…, maÅ‚ym baÅ‚aganem i nikłą szansÄ… na walkÄ™”, a co za tym idzie,
„wymaga niewielkiej liczby dużych trójkÄ…tów”. Inaczej rzecz siÄ™ ma w przypadku obozów, kurhanów czy ruin – te pokryto dużą liczbÄ… maÅ‚ych trójkÄ…tów.
Sztuczna inteligencja korzysta z tego systemu na trzy sposoby. Np. bandyci, z którymi walczymy, charakteryzujÄ… siÄ™ tzw. wysokim procesem i nawigujÄ™ przestrzeÅ„ nawet kilka razy na sekundÄ™, sprawdzajÄ…c liniÄ™ wzroku czy odlegÅ‚ość. Pozycja m.in. wÄ™drownych kupców jest sprawdzana znacznie rzadziej, zwykle co kilka minut (niski proces). Natomiast lisy, które domyÅ›lnie majÄ… uciekać przed postaciÄ… gracza, korzystajÄ… ze Å›redniego procesu – algorytm znajduje dla nich Å›cieżkÄ™, umożliwiajÄ…cÄ… jak najszybsze oddalenie siÄ™ o 100 trójkÄ…tów.
PodsumowujÄ…c: obozy, kurhany i ruiny pokryte sÄ… dużą liczbÄ… maÅ‚ych trójkÄ…tów, a lisy muszÄ… jak najszybciej przebiec odlegÅ‚ość równÄ… 100 takim figurom niezależnie od ich rozmiaru. Wspomniane miejsca sÄ… wiÄ™c dla rudzielców oczywistym kierunkiem ucieczki. A że czÄ™sto zawierajÄ… skarby? Tym lepiej dla nas, graczy, prawda? Mit o lisach, które celowo prowadzÄ… do skarbów, trzeba jednak wÅ‚ożyć miÄ™dzy bajki. Niemniej trudno odmówić tym zwierzÄ…tkom przydatnoÅ›ci, tak jak Joelowi Burgessowi Å›wietnej anegdoty – oby takich wiÄ™cej.
Źródło:
"hexx0" - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2021-08-21 15:57:33
|
|
|