Exodus to produkcja bardzo wyczekiwana przez fanów Mass Effecta, między innymi dlatego, że tworzą ją byli weterani kosmicznego cyklu ze studia BioWare. Archetype Entertainment doskonale zdaje sobie sprawę z oczekiwań graczy, przez co presja ciążąca na deweloperach jest ogromna.
Na temat wypowiedział się Drew Karpyshyn, dyrektor narracji
Exodusu i scenarzysta dwóch pierwszych części serii
Mass Effect. W wywiadzie dla
GamesRadar+ stwierdził, że wśród fanów panuje głód epickich gier RPG, co daje twórcom szansę na jego zaspokojenie. Wiąże się to jednak z ogromnym wyzwaniem.
Wiemy, że jest na to ogromny głód [na wielkie RPG – przyp. red.]. Sami też jesteśmy fanami. Wiemy, jakie gry lubimy, i wiemy, że publiczność czeka na kolejną wielką produkcję tego typu, co daje nam ogromną szansę, by wypełnić tę lukę. Ale to także niewiarygodna presja, bo ich oczekiwania są bardzo duże, a my pracujemy niezwykle ciężko, by mieć pewność, że im sprostamy. To niesamowita okazja. I mamy bardzo wysoko postawioną poprzeczkę, którą musimy przeskoczyć. To jeden z powodów, dla których tworzenie gier jest tak trudne – ta poprzeczka ciągle idzie w górę dzięki wszystkim świetnym tytułom, które powstały wcześniej. Trzeba wznieść się na jeszcze wyższy poziom.
Wtóruje mu Chris King, reżyser gry. Przyznał, że z biegiem lat zaczął odczuwać jako gracz pewne znudzenie. Serie, w które kiedyś się zagrywał,
„wycofały się”, a on poszukuje świeżych i szalonych doświadczeń. Uważa, że jego zespół ma
„interesujące podejście do science fiction”, a końcowy produkt będzie inny od tego, co gracze już znają.
Karpyshyn wypowiedział się również na temat zadań pobocznych w nadchodzącej grze. Deweloperzy nie chcą, by sprawiały one wrażenie
„doklejonych”, a zamiast tego gracze mają czuć się zachęceni do wykonywania tych dodatkowych aktywności, niezależnie od nagrody.
W dużej mierze te zadania będą powiązane z motywami
Exodusu. Dzięki nim poznamy lepiej towarzyszy, a także odkryjemy ciekawe elementy świata, które nie będą aż tak mocno nakreślone w głównym wątku.
Zdecydowanie nie chcemy, żebyś czuł, że robisz coś z obowiązku, w stylu: „Potrzebuję tych trzech punktów, żeby wbić kolejny poziom tej umiejętności, więc chyba zrobię tę misję”. Chcemy, żeby zadania poboczne były czymś, co wykonywałbyś nawet wtedy, gdyby nie było za to nagrody – oczywiście nagroda będzie, bo to gra – ale zależy nam, żebyś miał poczucie: „To mnie interesuje, to jest coś, co chcę odkryć”.
Karpyshyn wspomniał również, że deweloperzy zawsze mają pomysły na kolejne elementy, które chcieliby dodać do gry, ale nie mogą tego zrobić. Stawiają sobie granice, ponieważ w przeciwnym wypadku oferowałaby ona
„tysiące godzin rozgrywki, co w teorii brzmi świetnie, ale nie jest realistyczne”.
Źródło:
Marcin Bukowski - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2026-02-09 13:42:19
|
|
|