To już pewne: mody do Fallouta 4 muszÄ… być bezwzglÄ™dnie bezpÅ‚atne – tak wynika z umowy licencyjnej użytkownika koÅ„cowego gry [oryg. EULA – End-User License Agreement], którÄ… najwyraźniej uważnie przeczytaÅ‚ użytkownik forum NeoGAF o pseudonimie gossi. To istotna informacja, jeÅ›li przypomnimy sobie zamieszanie, jakie wywoÅ‚aÅ‚o wprowadzenie możliwoÅ›ci sprzedawania modów do wybranych tytułów w usÅ‚udze Steam Workshop platformy Steam. Co wiÄ™cej, mody do Fallouta 4 majÄ… z czasem pojawiać siÄ™ również na konsolach, zatem machina mogÅ‚aby potencjalnie stać siÄ™ o wiele wiÄ™ksza (choć nie wiadomo, jak trudne z logistycznego i prawnego punktu widzenia byÅ‚oby to przedsiÄ™wziÄ™cie). OczywiÅ›cie nowy sposób na zarobek wytrzymaÅ‚ tylko kilka dni wobec spoÅ‚ecznoÅ›ciowego rozgardiaszu, wiÄ™c zostaÅ‚ ostatecznie zlikwidowany.
W tym momencie część graczy może się zastanawiać, co było złego w sprzedawaniu modów do chociażby
Skyrima, skoro przy jego ogromnej popularności musiał to być lukratywny interes. Cóż, nie ma nic zdrożnego w uczciwym zarabianiu na swoim wysiłku, aczkolwiek graczom szczególnie nie spodobał się fakt, że głównym beneficjentem pracy moderów była firma
Bethesda Softworks, która zgarniała 45% przychodu z płatnych modyfikacji, oraz
Valve, przejmujące prawa autorskie do moda i standardowe 30% honorarium. Nietrudno wyliczyć, że w takim układzie autorowi przysługiwała tylko czwarta część opłaty uiszczonej przez nabywcę.
Warto również zauważyć, że mody, wbrew pozorom, nie cieszÄ… siÄ™ szczególnie dużym wziÄ™ciem – taki wniosek można wyciÄ…gnąć na podstawie kwietniowych danych dotyczÄ…cych
The Elder Scrolls: Skyrim (a więc zdecydowanie reprezentatywnego tytułu), według których tylko 8% graczy zainstalowało jakąkolwiek modyfikację. Oczywiście statystykę wypaczają pewne czynniki, jak chociażby nigdy nie uruchomione kopie gry zakupione na licznych wyprzedażach, niemniej modowanie to wciąż domena pasjonatow, a nie powszechne zjawisko.
Źródło:
"Meehow" - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2015-11-02 20:51:37
|
|
|