Wyszukiwarka
Logowanie
   PamiÄ™taj mnie
Hostujemy strony o grach
Gry Strategiczne


Polecane strony
Gry logiczne


.

9 na 10 graczy Mass Effect wolało być idealistą a nie renegatem
Pamiętacie system moralności z trylogii Mass Effect? Ci z Was, którzy dali się porwać kosmicznej sadze, prawdopodobnie wielokrotnie zastanawiali się, w jaki sposób poprowadzić swoją postać, by uzyskać dostęp do odpowiednich opcji dialogowych, a co za tym idzie - w konkretny sposób zadecydować o losach galaktyki. Dla tych, którzy nie grali: ME oferował prosty system podzielony na dwa paski - idealisty (Paragon) i renegata (Renegade). Działania praworządne zwiększały pierwszy wskaźnik, zaś okrutne drugi. W trzeciej części zostało to zastąpione jednym paskiem reputacji, ale działało niemal identycznie.

Jak pewnie pamiÄ™tacie lub domyÅ›lacie siÄ™, dopiero odpowiednie „naÅ‚adowanie” konkretnego paska odblokowywaÅ‚o dodatkowe możliwoÅ›ci. To sprawiaÅ‚o, że najbardziej opÅ‚acaÅ‚o siÄ™ grać postaciÄ… skrajnie dobrÄ… albo skrajnie złą, zdecydowanie nie neutralnÄ… (w kontekÅ›cie opcji dialogowych, a nie immersji). Tym bardziej ciekawa jest informacja, którÄ… umieÅ›ciÅ‚ na Twitterze John Ebenger, deweloper trylogii Mass Effect. Okazuje siÄ™, że wbrew „mainstreamowi” gracze to jednak porzÄ…dni ludzie! 92% z nich wybraÅ‚o Å›cieżkÄ™ idealisty, o czym twórca wspomniaÅ‚ w odpowiedzi na tweet dotyczÄ…cy możliwoÅ›ci bycia „tym zÅ‚ym” w grach.

Tak. Około 92% graczy Mass Effecta wybrało idealistę. A my włożyliśmy sporo pracy również w ścieżkę renegata.

Ten stan rzeczy wydaje się potwierdzać słuszność w podejmowaniu skrajnych decyzji w ME. Jednak wpis Johna Ebengera rozpoczął debatę na temat tego, dlaczego gracze tak mocno faworyzowali postawę idealisty. Okazuje się, że powodem zmiany (chociaż głównie graficznej) systemu moralności w Mass Effekcie 3 był zbyt duży nacisk na opowiedzenie się po którejś ze stron w dwóch wcześniejszych częściach. Inna sprawa, że często działania renegata wydawały się zwyczajnie bezcelowe.

CaÅ‚a sytuacja skÅ‚ania do ogólnego zastanowienia siÄ™ nad systemami moralnoÅ›ci w grach. PodstawowÄ… kwestia (w mojej skromnej opinii) powinno być pytanie: czy gra w ogóle musi komunikować graczowi o jego „statusie moralnym”? Starsze gry, szczególnie RPG, przyzwyczaiÅ‚y nas do pasków reputacji, które byÅ‚y czytelne. Ale też zdecydowanie wpÅ‚ywaÅ‚y na naszÄ… podÅ›wiadomość. WykonywaliÅ›my wiele czynnoÅ›ci sugerujÄ…c siÄ™ nimi, co, chyba musicie przyznać, nie ma wiele wspólnego z immersjÄ….

Obecnie możemy zauważyć pewien zwrot w stronÄ™ bardziej naturalnych rozwiÄ…zaÅ„. Gry oczywiÅ›cie na bieżąco monitorujÄ… i „interpretujÄ…” nasze decyzje, ale na ekranie widzimy wyłącznie efekt, a nie wskaźnik procentowy czy kolejny pasek. Dobrym przykÅ‚adem może być w przyszÅ‚oÅ›ci Dying Light 2, którego twórcy od dawna deklarujÄ…, że w grze nie bÄ™dzie widocznego systemu reputacji, bo zależy im na realnych emocjach, a nie „kolekcjonowaniu punktów”.

Źródło:
"Serek" - GRY-OnLine
Klemens
2020-02-23 16:58:22
Ustaw Sztab jako strone startowa O serwisie Napisz do nas Praca Reklama Polityka prywatnosci
Copyright (c) 2001-2013 Sztab VVeteranow