|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
 |
|
 |
|
|
Hostujemy strony o grach |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
 |
 |
|
|
Polecane strony |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
.
|
| |
|
|
|
|
 |
|
|
|
|
|  |
|
|
|
|
|
| „Mamy system dialogowy niespotykany w żadnej innej grze”, scenarzystka Cyberpunka 2077 o wyborach i Å›wiecie
| |
Cyberpunk 2077 nie jest grÄ… dla osób, które kochajÄ… pozytywne zakoÅ„czenia. Zwrot „żyli dÅ‚ugo i szczęśliwie” w dystopijnym Å›wiecie stworzonym przez studio CD Projekt RED jest tak samo obcy, jak praworzÄ…dność, uczciwość czy bezinteresowność. Może siÄ™ to komuÅ› podobać lub nie, ale taka jest wizja twórców na to uniwersum. I nie zanosi siÄ™, aby w przyszÅ‚oÅ›ci miaÅ‚o to ulec zmianie. Jak stwierdziÅ‚a w wywiadzie dla serwisu GamingBolt scenarzystka Cyberpunka 2077 Magdalena Zych, „w tym gatunku z definicji nie ma miejsca na szczęśliwe zakoÅ„czenia”. Jej zdaniem CD Projekt RED pragnie przedstawić w swoich grach Å›wiat jak najbliższy naszej rzeczywistoÅ›ci, w której nie wszystko ma swój szczęśliwy finaÅ‚. DziÄ™ki temu historia trafia do graczy, wywoÅ‚ujÄ…c u nich mocniejsze reakcje.
Rzecz w tym, że Cyberpunk 2077 to gra noir, a w tym gatunku z definicji nie ma miejsca na szczęśliwe zakoÅ„czenia. Czy ktoÅ› narzeka, że Casablanca koÅ„czy siÄ™ źle? Takie sÄ… reguÅ‚y gatunku. Zawsze dążyliÅ›my do immersji i tego, by nasze gry dawaÅ‚y jak najwiÄ™kszÄ… iluzjÄ™ rzeczywistoÅ›ci, a jak wiemy, nie każda prawdziwa historia zawsze koÅ„czy siÄ™ szczęśliwie. Wiemy też, że każdy czÅ‚owiek w koÅ„cu umiera. V ma pod tym wzglÄ™dem jeszcze wiÄ™cej urozmaiceÅ„; w przypadku V wszystko dzieje siÄ™ po prostu w bardziej zintensyfikowany sposób (tak jest też w cyberpunku jako gatunku) i w krótszym czasie. Ale moim zdaniem to, że historia koÅ„czy siÄ™ w ponury sposób, nie oznacza, że nie jest warta przeżycia. PowiedziaÅ‚abym, że wrÄ™cz przeciwnie – uderza mocniej, ponieważ jest prawdziwa – tÅ‚umaczy Zych.
Scenarzystka została też zapytana o to, czego nauczyła się podczas pracy nad Cyberpunkiem 2077. Zych przywołała tu przykład Judy Alvarez i tego, jak tworzenie tej postaci rozminęło się z oczekiwaniami fanów. Oto, co powiedziała:
W pewnym momencie podczas pracy nad grÄ… musieliÅ›my sporzÄ…dzić listÄ™ czynników, które wpÅ‚ynęły na możliwy finaÅ‚ zadania i wszystkie warianty dialogowe. ByÅ‚am odpowiedzialna za postać Judy Alvarez i całą jej fabułę, wiÄ™c po zebraniu tych informacji byÅ‚am zaskoczona, widzÄ…c tÄ™ piekielnie dÅ‚ugÄ… kolumnÄ™ w arkuszu kalkulacyjnym, a potem – tuż po premierze – przeczytaÅ‚am w recenzjach, że ludzie oczekiwali, że historia bÄ™dzie bardziej rozbudowana. NaprawdÄ™ mnie to zaskoczyÅ‚o, ponieważ wiedziaÅ‚am, jak wiele różnych wyborów i czynników zÅ‚ożyÅ‚o siÄ™ na ten pojedynczy wÄ…tek fabularny. CzuÅ‚am siÄ™ wiÄ™c tak, jakby istniaÅ‚ pewien rozdźwiÄ™k miÄ™dzy moimi poglÄ…dami a oczekiwaniami odbiorców.
Zych przyznała też, że za późno zdała sobie sprawę jakie ograniczenia ma tworzenie tych wątków fabularnych i wyborów w grze. Deweloperka wyjaśniła, że niezwykle ważne jest, aby twórcy spełnili oczekiwania graczy przy jednoczesnym zamknięciu się w ściśle określonych ramach.
Później, gdy dyskutowaÅ‚am o rozgałęzionej narracji z moimi studentami w Warszawskiej Szkole Filmowej, zdaÅ‚am sobie sprawÄ™, że ludzie tworzÄ…cy gry majÄ… caÅ‚kiem niezÅ‚e pojÄ™cie o funkcjach i możliwoÅ›ciach, ale lubiÄ… być wygodnymi ignorantami w kwestii ich ograniczeÅ„. Zdecydowanie sama byÅ‚am temu winna – zdradziÅ‚a Zych.
Wiedziałam, że mamy system dialogowy niespotykany w żadnej innej grze; oczywiście są świetne gry RPG AAA z imponującą fabułą, ale bez wyborów dialogowych, albo gry z wyborami dialogowymi, ale bez tego dużego interaktywnego świata. Byłam tak podekscytowana, że chciałam korzystać z tych wszystkich fajnych funkcji i nie myśleć o tym, jak liczba linii do nagrania i ustawienia w scenie przez projektantów filmowych rośnie wykładniczo. Teraz prawdopodobnie starałabym się bardziej myśleć o ograniczeniach i o tym, jakie fajne funkcje mogę dodać, aby stworzyć pewne ramy dla oczekiwań, ponieważ różnica między entuzjastami gier a twórcami gier polega na tym, że ci pierwsi powinni pozostać nieświadomi ograniczeń, ponieważ zwiększa to immersję, ale ci drudzy absolutnie muszą zdawać sobie z nich sprawę.
Źródło:
"grim_reaper" - GRY-OnLine
|
| Klemens
| | 2023-11-30 16:56:52
| |
| |
| |
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| |
|
|