Misje główne i poboczne opierają się z reguły na wykonywaniu prostych czynności polegających na zabiciu stada grasujących w okolicy wilków, przekazaniu komuś ważnej wiadomości lub znalezieniu zaginionego przedmiotu. Nie nastręczają wielu trudności, mając w dużej mierze bardzo intuicyjną konstrukcję. Szalejące stadko wilków nie znajduje się bowiem zbyt daleko od zleceniodawcy, któremu ono przeszkadza, a jeśli zachodzi potrzeba przemierzenia większej odległości, cel i tak zaznaczony jest na mapie, dlatego też dotarcie do niego nie stanowi żadnego problemu. Pod tym względem gra przedstawia się bardzo przeciętnie. Nie uświadczymy zbyt wielu wysublimowanych misji polegających na skradaniu się, a jeśli już takie się pojawiają, szybko okazuje się, że w przypadku zdemaskowania, otwiera się przed nami alternatywna droga ukończenia zadania. Nie ma więc sensu trudzić się, by przemknąć gdzieś niezauważonym, skoro pozbawione jest to większego znaczenia. Najwyżej ktoś nas okrzyczy i sam da przedmiot, który mieliśmy mu niepostrzeżenie ukraść.
W grze jest sporo walki. I prostszej podczas eksploracji leÅ›nych ostÄ™pów, i trudniejszej, kiedy trzeba zmierzyć siÄ™ z bossem. Do tych drugich warto siÄ™ solidnie przygotować, zabierajÄ…c ze sobÄ… zapas pomocniczych eliksirów, ponieważ podczas takich pojedynków nie bÄ™dziemy mogli uciec. UtkniÄ™cie w zamkniÄ™tej lokacji (najczęściej w wyniku czarów lub zawalenia siÄ™ stropu) może okazać siÄ™ bardzo bolesnym doÅ›wiadczeniem, jeÅ›li nie dysponujemy wczeÅ›niejszym save’em. Należy także mierzyć siÅ‚y na zamiary, z tego samego powodu. Okazać siÄ™ bowiem może, że na danym poziomie nie ma sensu nawet denerwować bardziej, i tak już rozwÅ›cieczonego, demona lub krwiożerczego wilkoÅ‚aka.
Opisywane powyżej rzeczy nie są na pewno zaskoczeniem dla tych, którzy mieli okazję grać w pierwszą część
Drakensanga. NowoÅ›ciÄ… natomiast, wprowadzajÄ…cÄ… trochÄ™ Å›wieżoÅ›ci i różnorodnoÅ›ci, sÄ… liczne Å‚amigłówki, jakie gracz musi rozwiÄ…zać w kluczowych momentach rozgrywki. Czasami jest to odpowiednie obrócenie gÅ‚azów w kamiennym krÄ™gu w celu ukoÅ„czenia magicznego rytuaÅ‚u, innym z kolei razem uÅ‚ożenie wzoru z przesuwajÄ…cych siÄ™ kostek, aby otworzyć wrota do kolejnych poziomów Å›wiÄ…tyni. ZnajdÄ… też coÅ› dla siebie miÅ‚oÅ›nicy matematyki, którzy bÄ™dÄ… musieli umieÅ›cić w kilku skrzyniach odpowiedniÄ… ilość odważników, celem zdobycia niezbÄ™dnych dla wykonania dalszych misji przedmiotów. Pewne nadzieje budziÅ‚o też wprowadzenie misji nocnych. Niestety można policzyć je na palcach jednej rÄ™ki. IdeaÅ‚em byÅ‚by cykl dnia i nocy oraz dynamicznie zmieniajÄ…ca siÄ™ pogoda, jednak twórcy wciąż nie zdecydowali siÄ™ na takie rozwiÄ…zanie, marnujÄ…c jednoczeÅ›nie potencjaÅ‚ wspomnianych przed chwilÄ… misji nocnych. Nie ma możliwoÅ›ci zrezygnowania z nich w konkretnym momencie np. kiedy graczowi wyczerpiÄ… siÄ™ wszystkie maÅ›ci i bandaże lub gdy dojdzie do wniosku, że na tym poziomie nie jest jeszcze w stanie sprostać wszystkim wrogom. Można wiÄ™c wpaść w niezÅ‚e tarapaty, nie zapisujÄ…c wczeÅ›niej gry w osobny save’ie.
Walka odbywa siÄ™ w czasie rzeczywistym. CzÅ‚onkowie drużyny do dyspozycji majÄ… panel ciosów specjalnych oraz czarów. Dla lepszej koordynacji dziaÅ‚aÅ„, zwÅ‚aszcza gdy mamy do czynienia z dużą iloÅ›ciÄ… wrogów, warto skorzystać z aktywnej pauzy, podczas której każdemu z towarzyszy możemy wydać osobne rozkazy oraz zaplanować rozsÄ…dnÄ… taktykÄ™. Trzeba wspomnieć, że niestety nie ma sensu liczyć na pomoc z zewnÄ…trz. Aż przykro patrzeć, z jakÄ… obojÄ™tnoÅ›ciÄ… patrzy zaÅ‚oga Thalarii na rozdzierajÄ…cÄ… scenÄ™, gdy jej przyjaciele ginÄ… z rÄ™ki oprawców na pokÅ‚adzie wÅ‚asnego statku. Taktyka „na wywabianie” niestety w tej grze nie popÅ‚aca.
Śmierć następuje w wyniku całkowitej utraty punktów życia lub odniesienia w boju pięciu ran, przy czym do momentu, w którym przy życiu utrzymuje się przynajmniej jeden z członków drużyny, pozostali są jedynie nieprzytomni, a w przypadku zwycięstwa w potyczce odzyskują świadomość i po wyleczeniu z obrażeń (wpływających niekorzystnie na ich parametry) są gotowi, by zmierzyć się z kolejnym niebezpieczeństwem.
Problemem pierwszej części
Drakensanga, The Dark Eye, była zbyt pokaźna liczba postaci, które spotykaliśmy w czasie rozgrywki i które aż rwały się do walki u naszego boku. Cóż jednak z tego, że uwolniliśmy z orkowych lochów jakiegoś bliżej nieznanego nam maga, którego wcale nie mieliśmy ochoty tak naprawdę poznawać, a prawie pod koniec gry pomoc oferowała sławna alchemiczka Auralia? Przywiązanie do towarzyszy broni, z którymi niemal od początku wspólnie stawia się czoła niebezpieczeństwom, robi swoje, dlatego też rzadko był sens, by któregoś z nich zastępować. Z reguły nowe postacie odsyłane były w bezpieczne miejsce, czyli do posiadłości Ardo. W
The River of Time zdecydowano się zaledwie na pięć postaci, spośród których wyłonić można trójkę pomocników, przy czym pomiędzy dwójką z nich gracz zmuszony jest dokonać wyboru, a w zależności od niego ginie jedna z nich. Takie rozwiązanie zdecydowanie wychodzi grze na plus, ponieważ nie wprowadza niepotrzebnego zamętu w postaci szkolenia nowego członka drużyny w określonym kierunku. Mając niemal od początku do dyspozycji pomocników o dosyć sprecyzowanych talentach oraz predyspozycjach, każdy z graczy niezależnie od stylu gry wypracowuje swój własny schemat rozwijania postaci. Po co więc kilku magów do wyboru, skoro obecny sprawował się bardzo dobrze? Byłoby to powielanie tej samej postaci w nieco innej oprawie wizualnej. Nic więcej. Dodatkowo taka opcja wymusza na graczu większą rozwagę w rozdzielaniu punktów doświadczenia, a więc stworzenie drużyny bardzo wyspecjalizowanej i różnorodnej. Co prawda mag może biegle posługiwać się rapierem czy szabelką, a także dysponować paletą ciosów specjalnych, lecz nikt inny tak sprawnie jak on nie obróci w popiół rozszalałego Ogra. Żaden krasnolud też nie otworzy zamkniętej skrzyni szybciej niż wykwalifikowany złodziej. Owszem, większość z dostępnych umiejętności jest w zasięgu możliwości każdego z członków drużyny, lecz w większości przypadków byłoby to zwyczajnym marnowaniem punktów doświadczenia, zwłaszcza że twórcy gry wprowadzili limit poziomów.
Szkoda tylko, że te ciÄ™cia nie odbiÅ‚y siÄ™ pozytywnie na osobowoÅ›ciach towarzyszy. Nadal biegajÄ… oni bezwolnie za graczem, od czasu do czasu komentujÄ…c aktualnÄ… sytuacjÄ™. A to cieszÄ… siÄ™ z zabicia smoka, a to narzekajÄ…, że siÄ™ wykÄ…pali w strumieniu. Nie majÄ… jednak swojego wÅ‚asnego, niezależnego życia, swoich spraw i problemów, które gracz mógÅ‚by próbować rozwikÅ‚ać, zyskujÄ…c tym samym dostÄ™p do nowych zadaÅ„ pobocznych nadajÄ…cych każdemu z towarzyszy nieco bardziej „ludzkiego” oblicza. Prawdziwych przyjaciół poznaje siÄ™ w biedzie, jak mówi przysÅ‚owie, a problemy i pomoc sprzyjajÄ… zacieÅ›nianiu siÄ™ wiÄ™zi. Przyjemniej dzieli siÄ™ bowiem trudy podróży z przyjaciółmi, nawet jeÅ›li sÄ… to w peÅ‚ni zależne od nas komputerowe postacie, niż obcymi, pustymi kukÅ‚ami, o których wÅ‚aÅ›ciwie nic nie wiemy. Sytuacji nie ratuje nawet fakt, że każdy z czÅ‚onków drużyny uwikÅ‚any jest w jakiÅ› sposób w głównÄ… intrygÄ™. Odczuwalnym jest też brak jakichkolwiek interakcji miÄ™dzy towarzyszami. ZÅ‚oÅ›liwe przytyki, niewinne żarciki lub flirty to coÅ› co dodaje grze smaczku. Tutaj niestety próżno czekać na tego typu urozmaicenia.
Drakensang: The River of Time - recenzja gry
|
|
|
|
|
| << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | następna >>
|