Moje pierwsze kontakty z grami cRPG przypadÅ‚y na lata premiery pierwszych Falloutów, serii Baldur’s Gate, Planescape: Torment czy Arcanum (wczeÅ›niejsze kontakty z różnorakimi Isharami etc. pomijam, miaÅ‚y one bowiem w dużej mierze dzieciÄ™cy charakter widza), co uważam za jednÄ… z podstawowych przyczyn mojego zakochania siÄ™ w tym gatunku. Jestem daleki od utyskiwaÅ„ na współczesność, wiele setek godzin skradÅ‚y mi (czego nie żaÅ‚ujÄ™ w najmniejszym stopniu) również imponujÄ…ce produkcje Bethesdy i szereg innych produkcji, nie ukrywam jednak, że gdzieÅ› z tyÅ‚u gÅ‚owy zawsze koÅ‚acze mi myÅ›l, że „najbardziej erpegowymi erpegami” sÄ… te o rzucie izometrycznym, najlepiej z odrobinÄ… „heroicznego” posmaku. Z pewnoÅ›ciÄ… nie jestem odosobniony w tej perspektywie, gdyż Black Geyser: Couriers of Darkness z pewnoÅ›ciÄ… nie powstaÅ‚o z myÅ›lÄ… wyłącznie o mnie.
Zaczynamy od tego, co każdy tygrysek lubi najbardziej – czyli stworzenia postaci od podstaw, a wiÄ™c swobodnie wybierajÄ…c spoÅ›ród ras (oczywiÅ›cie, że krasnolud!), klas czy pÅ‚ci (choć tu twórcy sÄ… klasycznie konserwatywni), jak też rozdzielajÄ…c punkty pomiÄ™dzy klasyczne atrybuty, w koÅ„cu decydujÄ…c siÄ™ na takie czy inne biegÅ‚oÅ›ci. Autorzy nie zdecydowali siÄ™ na siÄ™gniÄ™cie po żaden ze znanych (czyt. kosztownych) systemów, lecz wykreowali swój wÅ‚asny, dziÄ™ki czemu mogli sobie pozwolić na odrobinÄ™ samodzielnoÅ›ci (np. przez implementacjÄ™ fantazyjnych ras, jak feldegugowie), z drugiej jednak zmagajÄ…c siÄ™ z koniecznoÅ›ciÄ… samoograniczania.
|
|
|
Mogą sobie być feldegugi, a i tak zakończy się na krasnoludzie
|
Historia zaczyna siÄ™ zgodnie z „baldurowym” wzorcem, by nie rzec, że wrÄ™cz mrugniÄ™ciem oka wobec klasyka – a mianowicie Å›mierciÄ… ojca wskutek napaÅ›ci, i to dosÅ‚ownie chwilÄ™ po tym, jak owo ojcostwo zostaÅ‚o nam ujawnione. Åšmiem jednak twierdzić, iż nie wszystkie pomysÅ‚y fabularne okazaÅ‚y siÄ™ trafne i wykorzystane do koÅ„ca – można odnieść wrażenie, że część z nich ulegÅ‚a modyfikacji w trakcie prac, czasami zaÅ› zapomniano o „wyczyszczeniu” pozostaÅ‚oÅ›ci. Nieco bardziej „współczesnym” elementem jest z kolei możliwość wyboru takiego czy innego zakoÅ„czenia (choć bez przesady).
Generalnie scenariusz nie jest najmocniejszym elementem gry – dialogi rażą przeciÄ™tniactwem, konstrukcja zadaÅ„ pobocznych nieraz jest zaÅ› nudna jak flaki z olejem i w pewnym momencie przyÅ‚apaÅ‚em siÄ™ na tym, iż najzwyczajniej nie chciaÅ‚o mi siÄ™ ich realizować. Owszem, czasami w ten sposób można przeoczyć możliwość przyłączenia do drużyny nowej postaci (Morska Wiedźma siÄ™ tu kÅ‚ania), niemniej jednak nieraz po zakoÅ„czeniu rozgrywki zastanawiaÅ‚em siÄ™, czy nie zmarnowaÅ‚em znacznej iloÅ›ci czasu.
|
|
|
Żeby młodość wiedziała, żeby starość mogła...
|
Wpływ na powyższe utyskiwanie ma też ewidentny feler całości, jakim są absolutnie monstrualne i kompletnie niezrozumiałe czasy ładowania poszczególnych obszarów. Mój sprzęt bez problemu generował w czasie rzeczywistym na najwyższych ustawieniach uniwersa
Cyberpunka,
Red Dead Redemption 2 czy
Elden Ring, ale w przypadku
Black Geyser nieraz musiałem się nastawiać na obserwację planszy w czasie liczonym nawet nie w dziesiątkach sekund, co minutach.
Black Geyser: Couriers of Darkness - recenzja
|
|
|
|
|
| | 1 | 2 | następna >>
|