Choć Cthulhu i reszta Yogsototherii już dawno na stałe zagościli w popkulturze, trzeba przyznać iż nie zawsze do końca mają oni szczęście do filmów, komiksów czy też wreszcie gier. Jednym z naprawdę świetnych przykładów wykorzystania menażerii Lovecrafta jest za to cały szereg gier planszowych, takich jak Znak Starszych Bogów, Posiadłość Szaleństwa czy też właśnie Horror w Arkham. Jako iż przenosiny planszówek do formy gier komputerowych są niezmiennie popularne, studio Asmodee Digital nie omieszkało skorzystać z okazji.
To nie jest pierwsza gra
Asmodee Digital na podstawie planszówki, mają w swoim dorobku między innymi adaptację uroczego
Takenoko,
Carcassone czy
Terraformacji Marsa. W przypadku
Horroru w Arkham, co ciekawe, studio poszło w nieco innym kierunku i zamiast klasycznej planszówki mamy grę będącą miszmaszem gier przygodowych, szczątkowych elementów RPG i walki turowej niczym w serii
XCOM.
Historia zaczyna siÄ™ gdy zostajemy jako nasz badacz/badaczka (wybór z kilku dostÄ™pnych postaci) zaproszeni do posiadÅ‚oÅ›ci pani profesor Tillinghast – zasÅ‚użonej pani naukowiec z uniwersytetu Miskatonic. SpecjalnoÅ›ciÄ… profesor jest astronomia, a obecnie zajmuje siÄ™ ona badaniem przelatujÄ…cej w pobliżu Ziemi komety. Przybywszy na miejsce nasza postać odkrywa, iż Tillinghast padÅ‚a ofiarÄ… rytualnego mordu, zaÅ› w jej posiadÅ‚oÅ›ci krÄ™cÄ… siÄ™ tajemniczy kultyÅ›ci. Wraz z napotkanym agentem FBI rozpoczynamy poszukiwania które zabiorÄ… nas w najróżniejsze miejsca, od Uniwersytetu Miskatonic, poprzez przytuÅ‚ek dla psychicznie chorych, aż po bagna Luizjany i Nowy Orlean. Gdyby tylko profesor Tillinghast nie byÅ‚a (czÄ™sto niezamierzenie komicznÄ…) komentatorkÄ… wydarzeÅ„ to można by nawet poczuć że bierze siÄ™ udziaÅ‚ w prawdziwym mrocznym Å›ledztwie.
Rozgrywka naturalnie czerpie garściami z
Horroru w Arkham, o widoczne jest chociażby przy postaciach. Postaci które mamy do wyboru przy rozpoczÄ™ciu rozgrywki, oraz te które dołączajÄ… do naszej drużyny w trakcie przygody to nie kto inny jak badacze znani z gry planszowej, co na pewno ucieszy osoby grajÄ…ce regularnie w oryginaÅ‚. Przeniesiona jest oczywiÅ›cie mechanika punktów zdrowia i poczytalnoÅ›ci, pojawia siÄ™ też „zegar zagÅ‚ady”, choć w nieco zmodyfikowanym wydaniu. W trakcie rozgrywki wskazówki tegoż zegara postÄ™pujÄ… w wyniku pewnych wydarzeÅ„ – przy rozpoczynaniu kolejnych tur w trakcie walki, bÄ…dź też wybieraniu błędnych akcji przy badaniu otoczenia. Gdy wskazówki zatoczÄ… koÅ‚o w danej misji aktywowany jest losowy efekt Mitów. Efekty te sÄ… najróżniejsze, ale zawsze negatywne – to rzeczy takie jak na przykÅ‚ad znikajÄ…ca amunicja, wzmocnieni przeciwnicy i wiÄ™ksze ryzyko utraty punktów poczytalnoÅ›ci.
WspomniaÅ‚am o badaniu otoczenia – otóż mamy w grze okazjÄ™ rozwiÄ…zywać pewne zagadki, a także przy pomocy naszych towarzyszy dokonywać pewnych akcji przy wyznaczonych miejscach do interakcji. MogÄ… to być na przykÅ‚ad szafki lub dokumenty do przeszukania. Nasze postaci mogÄ… wesprzeć nas podpowiedziÄ… która opcja jest wÅ‚aÅ›ciwa, jeżeli dana akcja wymaga wiedzy którÄ… akurat posiadajÄ…, ale wiÄ™kszość czasu musimy zgadywać. Jak już wspomniaÅ‚am, każda zÅ‚a decyzja przesuwa wskazówki „zegara zagÅ‚ady”, na szczęście jednak nie sprawia że nie możemy wybrać innej z dostÄ™pnych opcji. Mimo wszystko jednak czÄ™sto okazuje siÄ™ że wybieramy na Å›lepo, ponieważ nie zawsze można na logikÄ™ wywnioskować co jest potrzebne. Dlaczego czasem pobieżne przejrzenie jest lepsze od dokÅ‚adnego przeszukania? Dlaczego czasem potrzÄ…Å›niÄ™cie pudÅ‚em jest lepsze od sprawdzenia zamka? Na te pytania próżno szukać odpowiedzi. Same zagadki zaÅ› gdy tylko siÄ™ pojawiajÄ… sÄ… wyjÄ…tkowo proste.
Warto wspomnieć jak wyglÄ…da w tej adaptacji sprawa poczytalnoÅ›ci. Punkty poczytalnoÅ›ci nasze postaci mogÄ… tracić na najróżniejsze sposoby, czy to przez dziaÅ‚anie przeciwników, czy też przy eksploracji otoczenia. Tak, niektóre rzeczy które sprawdzamy mogÄ… znienacka pozbawić nas cennych punktów, przybliżajÄ…c poczytalność naszych postaci do zera – nie oznacza to bynajmniej jednak koÅ„ca rozgrywki, a nabycie traumy. Każda postać ma trzy rodzaje traumy które może nabyć, zaÅ› jeżeli „zÅ‚apiemy je wszystkie” to po kolejnym wyzerowaniu poczytalnoÅ›ci jedna z traum pogarsza siÄ™. SÄ… to przypadÅ‚oÅ›ci takie jak uzależnienie od nikotyny, monofobia czy samookaleczanie. W praktyce wiÄ™kszość z tych problemów ma dość nieduży wpÅ‚yw na rozgrywkÄ™, zaÅ› jeżeli zależy nam na posiadaniu w miarÄ™ zdrowych na umyÅ›le badaczy możemy dać im po prostu odsapnąć miÄ™dzy misjami z naszym biurze, co leczy jednÄ… losowÄ… traumÄ™. Ponoć koÅ„czenie misji postaciami z peÅ‚nym zestawem traum może sprawić że dostaniemy alternatywne jej zakoÅ„czenie w którym postaci robiÄ… coÅ› pod wpÅ‚ywem szaleÅ„stwa, ale doÅ›wiadczyÅ‚am osobiÅ›cie tego tylko raz, wobec czego nie mam do koÅ„ca pewnoÅ›ci czy nie byÅ‚o to coÅ› oskryptowanego. Zachowanie jasnoÅ›ci umysłów postaci jest zaskakujÄ…co Å‚atwe, nawet w trakcie misji w których otaczajÄ… nas zewszÄ…d koszmarne stwory i interakcje odbierajÄ…ce poczytalność.
No i dochodzimy do gwoździa programu, czyli walki turowej. Jest to uproszczona wersja tego co możemy znać z gier taktycznych. Nasza drużyna badaczy (max. 3 osoby) staje naprzeciwko wrogom mając do rozdysponowania pięć punktów akcji na osobę. Można wykorzystać je na ruch, atak, użycie przedmiotu, przesunięcie postaci w kolejce, przeniesienie przedmiotu od jednej postaci do drugiej, przeładowanie broni palnej (o ile ją mamy) lub czuwanie. Różne bronie wymagają ponadto różnej liczby punktów akcji, wobec czego musimy dobrze planować nasze postępowanie. Jednakże trzeba pamiętać, że w zależności od sprawności naszych postaci w posługiwaniu się danymi rodzajami broni mogą one mieć zmniejszone wymagania i być skuteczniejsze. W dodatku należy wspomnieć iż każda broń posiada stopnie zużycia, aczkolwiek gra nie sygnalizuje dobrze co i w jaki sposób je zużywa. Dlatego też większość czasu paradujemy z zapchanym ekwipunkiem (ledwie cztery sloty na postać) i usiłujemy jakoś pogodzić to z próbą podniesienia nowych, rzadkich broni/przedmiotów. Co zabawne, przechowywanej osobno amunicji zawsze mamy pod dostatkiem, nawet korzystając z niej naprawdę często.
Walki nie są tutaj specjalnie trudne, aczkolwiek w pewnym momencie natrafiamy na wyjątkowo irytujących wrogów w postaci mało wytrzymałych, ale bardzo szybkich wybuchowych potworków posiadających w zanadrzu kilka paskudnych negatywnych efektów. W późniejszych etapach jesteśmy nimi wręcz zasypywani, co na początku może bawić gdy używamy ich do wysadzania pozostałych przeciwników i zdobycia paru achievementów, ale potem zaczyna irytować.
Tym samym dochodzimy do prawdziwych problemów gry – na poczÄ…tek zaÅ› z brakiem napiÄ™cia czy grozy. NÄ™dzny poziom trudnoÅ›ci zagadek, sÅ‚abe walki i ograniczony, maÅ‚o wyszukany dobór wrogów, czy wreszcie raczej denerwujÄ…ce i tanie metody odbierania punktów poczytalnoÅ›ci postaciom w rozpaczliwej próbie stworzenia wyzwania nie pomagajÄ… w budowaniu klimatu. Nie ma tu niczego co wywoÅ‚ywaÅ‚oby napiÄ™cie, czy budowaÅ‚o atmosferÄ™. Wiadomym jest, iż wiÄ™kszość mediów siÄ™gajÄ…cych po dzieÅ‚a Lovecrafta ma olbrzymiÄ… trudność uchwycić ten typ grozy w którym pisarz celowaÅ‚ (sama gra planszowa Horror w Arkham też nie byÅ‚a w stanie tego uczynić), ale jest w stanie przynajmniej stworzyć doÅ›wiadczenie z interesujÄ…cym klimatem.
Arkham Horror – Mother’s Embrace nie daje sobie z tym rady.
Z całą pewnością w uzyskaniu odpowiedniej atmosfery nie pomaga zestaw denerwujących błędów nawiedzających rozgrywkę. Najczęstszym, ale też momentami najgorszym, jest zmiana kamery na statyczną. Czasami po interakcji z przedmiotami czy postaciami, czy też obejrzeniu cutscenki kamera zawiesza się, prezentując nagle otoczenie w formie przypominającej gry takie jak stare części
Resident Evil. Można by to pomylić z próbÄ… budowania atmosfery grozy, gdyby nie fakt iż czyni to grÄ™ niemożliwÄ… – kamera nie przechodzi za nami do innych pomieszczeÅ„. Można to naprawić zapisujÄ…c grÄ™ i wczytujÄ…c. Jeżeli jednak mamy wyjÄ…tkowego pecha, kamera zawiesi siÄ™ w trakcie cutscenki, blokujÄ…c caÅ‚kowicie dostÄ™p do menu i uniemożliwiajÄ…c caÅ‚kowicie dalszÄ… rozgrywkÄ™! Jedynym ratunkiem wtedy jest wymuszenie zamkniÄ™cia gry. Najgorsze jest jednak to, iż tego typu błędy pojawiajÄ… siÄ™ kilka, a nawet kilkanaÅ›cie razy na misjÄ™, a czÄ™stotliwość ich wystÄ™powania wydaje siÄ™ rosnąć wraz z naszymi postÄ™pami w historii. Jeżeli jest to celowy zabieg twórców w celu budowania atmosfery to gratulujÄ™ – udaÅ‚o im siÄ™ osiÄ…gnąć absolutny festiwal frustracji.
Jeżeli chodzi o grafikÄ™ – nie jest to nic ambitnego, ale może siÄ™ podobać. Wszystko jest w miarÄ™ czytelne, ale też nie ma żadnego zachwytu – wszystko wyglÄ…da trochÄ™ jak plastikowe modele. ZawodzÄ… projekty potworów – nie tylko jest ich maÅ‚o, ale wyglÄ…dajÄ… też po prostu sÅ‚abo, swojÄ… aparycjÄ… przywodzÄ…c na myÅ›l rozpuszczonÄ… plastelinÄ™. Nie da siÄ™ też nie zauważyć niechlujnoÅ›ci w animacji – mówiÄ…c postaci otwierajÄ… bez sensu usta w kompletnym braku synchronizacji ze swoimi wypowiedziami, wyglÄ…dajÄ…c przy tym niczym wyjÄ™te z wody ryby. Kiedy zaÅ› przeprowadzamy interakcjÄ™ z jakimÅ› przedmiotem nasza postać drepcze z uporem maniaka w miejscu jak gdyby usiÅ‚owaÅ‚a naporem ciaÅ‚a scalić siÄ™ z tym co ma przed sobÄ…. Cutscenki w trakcie rozgrywki, te które nie sÄ… okraszone ilustracjami (skÄ…dinÄ…d Å‚adnymi), sÄ… wykonane przy pomocy modeli z gry… i wyglÄ…dajÄ… jak kilka slajdów na krzyż. Efekt miaÅ‚ chyba pierwotnie budować napiÄ™cie – nagÅ‚e przejÅ›cia pomiÄ™dzy kolejnymi kadrami, straszne dźwiÄ™ki itd. Jednakże sprawia to raczej nÄ™dzne wrażenie.
DźwiÄ™k za to jest trochÄ™ lepszy. Muzyka nie wyróżnia siÄ™ absolutnie niczym, po prostu może być. Mamy tutaj za to nagrane w peÅ‚ni wypowiedzi postaci. Brzmi to caÅ‚kiem kompetentnie, z wyjÄ…tkiem wypowiedzi Tillinghast pomiÄ™dzy misjami – nagrania te sÄ… źle zaimplementowane, poczÄ…tek jej monologu zawsze jest uciÄ™ty! WracajÄ…c do samej Tillinghast – wykorzystanie jej jako swoistej narratorki mogÅ‚o być caÅ‚kiem niezÅ‚ym pomysÅ‚em, gdyby nie to co wspomniaÅ‚am wczeÅ›niej – wiÄ™kszość z jej wypowiedzi wprowadza zapewne niezamierzony komediowy ton, co pozbawia grÄ™ resztki atmosfery. ZwÅ‚aszcza, że komentuje ona praktycznie wszystko. Narrator z
Darkest Dungeon to to nie jest.
PodsumowujÄ…c,
Arkham Horror – Mother’s Embrace zawodzi na wielu pÅ‚aszczyznach, dostarczajÄ…c nam raczej Å›rednie doÅ›wiadczenie z poważnymi błędami i absolutnym brakiem klimatu. Tym smutniejsze jest, iż jest to pierwsza adaptacja jednej z lepszych gier planszowych wykorzystujÄ…cych mitologiÄ™ Cthulhu. Można zagrać, ale tylko gdy nie ma absolutnie niczego innego do roboty. Zamiast adaptacji polecam planszowy
Horror w Arkham, który choć drogi to jest warty swojej ceny i w przeciwieństwie do
Mother’s Embrace nie jest tytuÅ‚em na raz.
Bardzo dziękujemy serwisowi GOG.com za udostępnienie kodu recenzenckiego w celu umożliwienia powstania niniejszego tekstu - https://www.gog.com/game/arkham_horror_mothers_embrace
Metryczka
| Grafika |
55% |
| Muzyka |
65% |
| Grywalność |
50% |
|
|
Ocena końcowa |
55% |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| 10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
|
+ / -
Wymagania systemowe
|
Intel Core 2 Duo E4700 2.6 GHz / AMD Phenom X4 9950 2.6 GHz 4 GB RAM karta grafiki 1 GB GeForce GTX 460 / Radeon HD 5770 lub lepsza 5 GB HDD Windows 7 64-bit
|
„FaultyGear”
|
| Autor: FaultyGear
|
|
|
|
|